home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AOL File Library: 9,300 to 9,399 / 9300.zip / AOLDLs / The InQuest Library / BattleTech List / BATTLETE.txt next >
Text File  |  2014-12-11  |  69KB  |  2,753 lines

  1. Battletech(TM) Card List
  2.  
  3. Wizards of the Coast, Inc.
  4. Released: November 8th, 1996
  5.  
  6. 293 Cards Total (Includes multiple art for cards)
  7.  
  8. Key:     {R} - Resource
  9.     {T} - Tap
  10.  
  11. **'Mech Cards - 142 Cards**
  12.  
  13. Assassin (ASN-21)
  14. 'Mech-Fast-Jump-Inner Sphere
  15. Cost: 0+1A+1M
  16. Attack/Armor/Structure: 1/0/4
  17. -1 attack: +1 initiative
  18. Mass: 40 tons
  19. Armaments: Med Laser, 5 LRMs, 2 SRMs
  20. Charles Gillespie
  21. Uncommon
  22.  
  23. Atlas (AS7-D)
  24. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  25. Cost: 7+1L
  26. Attack/Armor/Structure: 3/3/11
  27. Missile 1
  28. Alpha Strike: +2 attack
  29. Mass: 100 tons
  30. Armaments: AC/20, 20 LRMs, 6 SRMs
  31. Mike Raabe
  32. Common
  33.  
  34. Atlas (AS7-K)
  35. 'Mech-Slow-Anti-Missile-Inner Sphere-Kurita
  36. Cost: 7+2A+2L+1M
  37. Attack/Armor/Structure: 2/3/11
  38. Missile 1
  39. Overheat 4: +4 attack
  40. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Atlas deals -1 damage.
  41. Mass: 100 tons
  42. Armaments: Gauss Rifle, 20 LRMs, 2 Lg Lasers
  43. Mike Raabe
  44. Rare
  45.  
  46. Awesome (AWS-9M)
  47. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Marik
  48. Cost: 7+1A
  49. Attack/Armor/Structure: 4/3/10
  50. Overheat 2: +2 attack
  51. Mass: 80 tons
  52. Armaments: 3 PPCs, 4 SRMs
  53. Doug Chaffee
  54. Common
  55.  
  56. Awesome (AWS-8Q)
  57. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  58. Cost: 6
  59. Attack/Armor/Structure: 4/3/10
  60. If the Awesome attacks and is blocked, it may deal 1 of its damage to the target.
  61. Mass: 80 tons
  62. Armaments: 3 PPCs
  63. Doug Chaffee
  64. Common
  65.  
  66. Axman (AXM-1N)
  67. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion-Steiner
  68. Cost: 6
  69. Attack/Armor/Structure: 4/3/6
  70. Alpha Strike: +2 attack
  71. -1 attack: +1 initiative
  72. If Axman blocks or is blocked by at least one slow 'Mech, Axman deals +1 damage to one of those slow 'Mechs.
  73. Mass: 65 tons
  74. Armaments: Hatchet, AC/20, Lg Laser, 3 Med Lasers
  75. Doug Chaffee
  76. Rare
  77.  
  78. Banshee (BNC-5S)
  79. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Davion-Steiner
  80. Cost: 8+2A
  81. Attack/Armor/Structure: 5/3/9
  82. Overheat 4: +3 attack
  83. Mass: 95 tons
  84. Armaments: Gauss Rifle, 2 PPCs, 6 SRMs
  85. Kelly Krantz
  86. Common
  87.  
  88. Banshee (BNC-3E)
  89. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  90. Cost: 4
  91. Attack/Armor/Structure: 2/3/9
  92. Mass: 95 tons
  93. Armaments: PPC, AC/5
  94. Kelly Krantz
  95. Uncommon
  96.  
  97. Black Hawk (A Nova)
  98. 'Mech-Moderate-Jump-Anti-Missile-Clan-Omni
  99. Cost: 7+1A+1M+1T
  100. Attack/Armor/Structure: 5/1/7
  101. Overheat 2: +2 attack
  102. -1 attack: +1 initiative
  103. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Black Hawk A deals -1 damage.
  104. Mass: 50 tons
  105. Armaments: 2 PPCs, Med Laser
  106. Clint Langley
  107. Common
  108.  
  109. Black Hawk (B Nova)
  110. 'Mech-Moderate-Jump-Clan-Omni
  111. Cost: 5
  112. Attack/Armor/Structure: 4/1/7
  113. -1 attack: +1 initiative
  114. If Black Hawk B attacks and is blocked, it may deal 1 of its damage to the target.
  115. Mass: 50 tons
  116. Armaments: Lg Laser, AC/5
  117. Clint Langley
  118. Common
  119.  
  120. Black Hawk (D Nova)
  121. 'Mech-Moderate-Jump-Clan-Omni
  122. Cost: 2+3A
  123. Attack/Armor/Structure: 0/1/7
  124. Missile 2
  125. -1 attack: +1 initiative
  126. Mass: 50 tons
  127. Armaments: AC/5, 20 LRMs
  128. Clint Langley
  129. Common
  130.  
  131. Black Hawk (Prime Nova)
  132. 'Mech-Moderate-Jump-Clan-Omni
  133. Cost: 13+2M+1L
  134. Attack/Armor/Structure: 7/1/7
  135. Overheat 4: +6 attack
  136. -1 attack: +1 initiative
  137. Mass: 50 tons
  138. Armaments: 12 Med Lasers
  139. Clint Langley
  140. Common
  141.  
  142. Black Knight (BL6-KNT)
  143. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  144. Cost: 5+2A
  145. Attack/Armor/Structure: 3/2/8
  146. Overheat 3: +3 attack
  147. Mass: 75 tons
  148. Armaments: PPC, 2 Lg Lasers, 4 Med Lasers
  149. Charles Gillespie
  150. Uncommon
  151.  
  152. Blackjack (BJ2)
  153. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion
  154. Cost: 3+2A
  155. Attack/Armor/Structure: 3/1/6
  156. Overheat 1: +1 attack
  157. -1 attack: +1 initiative
  158. Mass: 45 tons
  159. Armaments: 2 Lg Lasers, 8 SRMs
  160. Tom Baxa
  161. Common
  162.  
  163. Caesar (CES-3R)
  164. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Davion-Steiner
  165. Cost: 4+2A+1M
  166. Attack/Armor/Structure: 5/2/6
  167. Mass: 70 tons
  168. Armaments: Gauss Rifle, PPC, 2 Med Lasers
  169. Randy Gallegos
  170. Common
  171.  
  172. Cataphract (CTF-3D)
  173. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Liao
  174. Cost: 5
  175. Attack/Armor/Structure: 4/2/6
  176. Alpha Strike: +1 attack
  177. -1 attack: +1 initiative
  178. Mass: 70 tons
  179. Armaments: AC/10, AC/5, 2 Med Lasers
  180. Dave Seeley
  181. Uncommon
  182.  
  183. Catapult (CPLT-C3)
  184. 'Mech-Slow-Jump-Artillery-Inner Sphere-Liao
  185. Cost: 5
  186. Attack/Armor/Structure: 3/2/6
  187. Overheat 2: +2 attack
  188. -1 attack: +1 initiative
  189. {T}: Deal 1 damage to 'Mech or target. Use this ability only during a mission.
  190. Mass: 65 tons
  191. Armaments: Arrow IV, 4 Med Lasers
  192. Charles Gillespie
  193. Common
  194.  
  195. Centurion (CN9-A)
  196. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  197. Cost: 2
  198. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  199. Alpha Strike: +1 attack
  200. Mass: 50 tons
  201. Armaments: AC/10, 10 LRMs
  202. Dave Seeley
  203. Common
  204.  
  205. Centurion (CN9-D)
  206. 'Mech-Moderate-Inner Sphere
  207. Cost: 2+2A
  208. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  209. Alpha Strike: +2 attack
  210. Mass: 50 tons
  211. Armaments: AC/10, 10 LRMs
  212. Dave Seeley
  213. Uncommon
  214.  
  215. Charger (CGR-1A1)
  216. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Kurita
  217. Cost: 1+1A+1P
  218. Attack/Armor/Structure: 1/1/7
  219. Mass: 80 tons
  220. Armaments: 5 Sm Lasers
  221. Charles Gillespie
  222. Uncommon
  223.  
  224. Cicada (CDA-2A)
  225. 'Mech-Fast-Inner Sphere
  226. Cost: 0+1A
  227. Attack/Armor/Structure: 1/0/3
  228. Mass: 40 tons
  229. Armaments: 2 Med Lasers, Sm Laser
  230. Mike Jackson
  231. Common
  232.  
  233. Cicada (CDA-3M)
  234. 'Mech-Fast-Inner Sphere-Marik
  235. Cost: 1+1A
  236. Attack/Armor/Structure: 2/0/3
  237. Mass: 40 tons
  238. Armaments: AC/5, 2 Med Lasers
  239. Mike Jackson
  240. Common
  241.  
  242. Clint (CLNT-2-3T)
  243. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere
  244. Cost: 1+1A
  245. Attack/Armor/Structure: 2/1/3
  246. -1 attack: +1 initiative
  247. Mass: 40 tons
  248. Armaments: AC/5, 2 Med Lasers
  249. Clint Langley
  250. Uncommon
  251.  
  252. Clint (CLNT-2-3U)
  253. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere-Liao
  254. Cost: 1+3A
  255. Attack/Armor/Structure: 2/1/3
  256. Overheat 2: +1 attack
  257. -1 attack: +1 initiative
  258. Mass: 40 tons
  259. Armaments: PPC, 2 Med Lasers
  260. Clint Langley
  261. Uncommon
  262.  
  263. Commando (COM-2D)
  264. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Steiner
  265. Cost: 0+1A+1M
  266. Attack/Armor/Structure: 2/1/2
  267. Mass: 25 tons
  268. Armaments: 10 SRMs, Med Laser
  269. Dave Seeley
  270. Common
  271.  
  272. Crockett (CRK-5003-1)
  273. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere
  274. Cost: 7+2A
  275. Attack/Armor/Structure: 5/3/9
  276. Overheat 1: +1 attack
  277. -1 attack: +1 initiative
  278. Mass: 85 tons
  279. Armaments: 2 Lg Lasers, 12 SRMs, AC/10
  280. David Deitrick
  281. Uncommon
  282.  
  283. Cyclops (CP11A)
  284. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  285. Cost: 4+1A
  286. Attack/Armor/Structure: 4/1/7
  287. Alpha Strike: +1 attack
  288. Mass: 90 tons
  289. Armaments: Gauss Rifle, 10 LRMs, 2 Med Lasers
  290. Mark Poole
  291. Common
  292.  
  293. Daishi A (Dire Wolf)
  294. 'Mech-Slow-Anti-Missile-Clan-Omni-Smoke Jaguar
  295. Cost: 17+5A+5M+5L
  296. Attack/Armor/Structure: 12/4/11
  297. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Daishi A deals -1 damage.
  298. If Daishi A attacks and is blocked, it may deal up to 4 of its damage to the target.
  299. Mass: 100 tons
  300. Armaments: Gauss Rifle, 12 SRMs, 3 Lg Lasers
  301. Joel Biske
  302. Rare
  303.  
  304. Dasher C (Firemoth)
  305. 'Mech-Fast-Anti-Missile-Clan-Omni-Ghost Bear
  306. Cost: 0+1A
  307. Attack/Armor/Structure: 0/0/2
  308. Missile 1
  309. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Dasher C deals -1 damage.
  310. If Dasher C is fully constructed when you reveal it, you may immediately place it in your Patrol region.
  311. Mass: 20 tons
  312. Armaments: 10 LRMs
  313. Kelly Krantz
  314. Uncommon
  315.  
  316. Dasher D (Firemoth)
  317. 'Mech-Fast-Clan-Omni-Ghost Bear
  318. Cost: 4+2A+1M+1T
  319. Attack/Armor/Structure: 3/0/2
  320. Overheat 1: +3 attack
  321. If Dasher D is fully constructed when you reveal it, you may immediately place it in your Patrol region.
  322. Mass: 20 tons
  323. Armaments: 5 Med Lasers
  324. Kelly Krantz
  325. Common
  326.  
  327. Dasher Prime (Firemoth)
  328. 'Mech-Fast-Clan-Omni
  329. Cost: 2+2A
  330. Attack/Armor/Structure: 3/0/2
  331. If Dasher Prime is fully constructed when you reveal it, you may immediately place it in your Patrol region.
  332. Mass: 20 tons
  333. Armaments: 2 Med Lasers, 10 SRMs
  334. Kelly Krantz
  335. Common
  336.  
  337. Dervish (DV-6M)
  338. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere
  339. Cost: 3
  340. Attack/Armor/Structure: 1/1/5
  341. Missile 1
  342. Overheat 2: +1 attack
  343. -1 attack: +1 initiative
  344. Mass: 55 tons
  345. Armaments: 20 LRMs, 4 SRMs, 2 Med Lasers
  346. Charles Gillespie
  347. Common
  348.  
  349. Dervish (DV-7D)
  350. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere-Davion
  351. Cost: 3+1A
  352. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  353. Missile 1
  354. -1 attack: +1 initiative
  355. Mass: 55 tons
  356. Armaments: 20 LRMs, 4 SRMs, 2 Med Lasers
  357. Charles Gillespie
  358. Common
  359.  
  360. Dragon (DRG-1N)
  361. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Kurita
  362. Cost: 2+1A
  363. Attack/Armor/Structure: 2/1/7
  364. Mass: 60 tons
  365. Armaments: 10 LRMs, AC/5
  366. Chris Moeller
  367. Common
  368.  
  369. Dragonfly A (Viper)
  370. 'Mech-Fast-Jump-Clan-Omni-Ghost Bear
  371. Cost: 6+3A+1M
  372. Attack/Armor/Structure: 4/1/5
  373. Overheat 2: +2 attack
  374. -1 attack: +1 initiative
  375. Mass: 40 tons
  376. Armaments: 5 Med Lasers, 6 SRMs
  377. Thomas Milliorn
  378. Rare
  379.  
  380. Dragonfly B (Viper)
  381. 'Mech-Fast-Jump-Clan-Omni-Ghost Bear
  382. Cost: 4+1A
  383. Attack/Armor/Structure: 3/1/5
  384. Overheat 2: +1 attack
  385. -1 attack: +1 initiative
  386. Mass: 40 tons
  387. Armaments: PPC, 2 Sm Lasers
  388. Thomas Milliorn
  389. Uncommon
  390.  
  391. Dragonfly C (Viper)
  392. 'Mech-Fast-Jump-AP-Clan-Omni-Ghost Bear
  393. Cost: 4+2A
  394. Attack/Armor/Structure: 3/1/5
  395. -1 attack: +1 initiative
  396. Dragonfly C deals +1 damage to any target other than a 'Mech.
  397. Mass: 40 tons
  398. Armaments: 2 Med Lasers, 4 MGs, 3 Flamers
  399. Thomas Milliorn
  400. Uncommon
  401.  
  402. Dragonfly D (Viper)
  403. 'Mech-Fast-Jump-Clan-Omni-Ghost Bear
  404. Cost: 5+1A
  405. Attack/Armor/Structure: 4/1/5
  406. -1 attack: +1 initiative
  407. Mass: 40 tons
  408. Armaments: 2 Med Lasers, 6 SRMs
  409. Thomas Milliorn
  410. Uncommon
  411.  
  412. Dragonfly Prime (Viper)
  413. 'Mech-Fast-Jump-Anti-Missile-Clan-Omni
  414. Cost: 3+2A+1M+2T
  415. Attack/Armor/Structure: 3/1/5
  416. -1 attack: +1 initiative
  417. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Dragonfly Prime deals -1 damage.
  418. Mass: 40 tons
  419. Armaments: 2 Med Lasers, 4 SRMs
  420. Thomas Milliorn
  421. Uncommon
  422.  
  423. Enforcer (ENF-5D)
  424. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere-Davion
  425. Cost: 2+1A+1M
  426. Attack/Armor/Structure: 2/1/7
  427. Alpha Strike: +1 attack
  428. -1 attack: +1 initiative 
  429. Mass: 50 tons
  430. Armaments: AC/10, Lg Laser
  431. Ron Spencer
  432. Common
  433.  
  434. Enforcer (ENF-4R)
  435. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion
  436. Cost: 2+1A
  437. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  438. Alpha Strike: +1 attack
  439. -1 attack: +1 initiative
  440. Mass: 50 tons
  441. Armaments: AC/10, Lg Laser
  442. Ron Spencer
  443. Common
  444.  
  445. Exterminator (EXT-4D)
  446. 'Mech-Moderate-Jump-Anti-Missile-Inner Sphere
  447. Cost: 3+1A+1M
  448. Attack/Armor/Structure: 3/1/7
  449. -1 attack: +1 initiative
  450. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Exterminator deals -1 damage.
  451. Mass: 65 tons
  452. Armaments: 4 Med Lasers, 10 LRMs
  453. Dave Seeley
  454. Uncommon
  455.  
  456. Falcon (FLC-4P)
  457. 'Mech-Moderate-Jump-Anti-Missile-Inner Sphere-Wolf's Dragoons
  458. Cost: 0+1A+1M
  459. Attack/Armor/Structure: 1/1/3
  460. -1 attack: +1 initiative
  461. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Falcon deals -1 damage.
  462. Mass: 30 tons
  463. Armaments: Med Laser, 2 Sm Lasers
  464. Chris Moeller
  465. Uncommon
  466.  
  467. Fenris A (Ice Ferret)
  468. 'Mech-Fast-Anti-Missile-Clan-Omni-Wolf
  469. Cost: 3
  470. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  471. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Fenris A deals -1 damage.
  472. Mass: 45 tons
  473. Armaments: 2 Med Lasers, AC/2
  474. Brian Dugan
  475. Uncommon
  476.  
  477. Fenris C (Ice Ferret)
  478. 'Mech-Fast-Clan-Omni-Wolf
  479. Cost: 2+3A
  480. Attack/Armor/Structure: 1/1/6
  481. Missile 1
  482. Mass: 45 tons
  483. Armaments: 15 LRMs
  484. Brian Dugan
  485. Common
  486.  
  487. Fenris D (Ice Ferret)
  488. 'Mech-Fast-Anti-Missile-Clan-Omni-Wolf
  489. Cost: 6+2A+1M+1T
  490. Attack/Armor/Structure: 5/1/6
  491. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Fenris D deals -1 damage.
  492. 4Mass: 5 tons
  493. Armaments: 4 Med Lasers
  494. Brian Dugan
  495. Common
  496.  
  497. Fenris Prime (Ice Ferret)
  498. 'Mech-Fast-Clan-Omni
  499. Cost: 3+1A+1M+1T
  500. Attack/Armor/Structure: 3/1/6
  501. Mass: 45 tons
  502. Armaments: PPC, Sm Laser
  503. Brian Dugan
  504. Common
  505.  
  506. Firestarter (FS9-H)
  507. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere
  508. Cost: 0+2A+1T
  509. Attack/Armor/Structure: 1/1/3
  510. Overheat 1: +1 attack
  511. -1 attack: +1 initiative
  512. Mass: 35 tons
  513. Armaments: 3 Flamers, 2 Med Lasers
  514. Chris Moeller
  515. Common
  516.  
  517. Firestarter (FS9-S)
  518. 'Mech-Moderate-Jump-Anti-Missile-Inner Sphere
  519. Cost: 1+1A
  520. Attack/Armor/Structure: 1/1/3
  521. Overheat 1: +1 attack
  522. -1 attack: +1 initiative
  523. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Firestarter deals -1 damage.
  524. Mass: 35 tons
  525. Armaments: 3 Flamers, 2 Med Lasers
  526. Chris Moeller
  527. Rare
  528.  
  529. Flashman (FLS-8K)
  530. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Anti-Missile
  531. Cost: 8
  532. Attack/Armor/Structure: 4/2/8
  533. Overheat 3: +3 attack
  534. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Flashman deals -1 damage.
  535. Mass: 75 tons
  536. Armaments: 3 Lg Lasers, 4 Med Lasers
  537. Dave Seeley
  538. Rare
  539.  
  540. Flea (FLE-17)
  541. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere-Wolf's Dragoons
  542. Cost: 1+2L
  543. Attack/Armor/Structure: 1/0/2
  544. Overheat 1: +1 attack
  545. Attack-1: +1 initiative
  546. You may deploy Flea revealed to make an additional deployment this turn.
  547. Mass: 20 tons
  548. Armaments: 2 Med Lasers, 2 Sm Lasers
  549. Kelly Krantz
  550. Uncommon
  551.  
  552. Gladiator A (Executioner)
  553. 'Mech-Slow-Jump-Clan-Omni-Ghost Bear
  554. Cost: 12+2M+2L
  555. Attack/Armor/Structure: 8/3/10
  556. Overheat 4: +3 attack
  557. -1 attack: +1 initiative
  558. Mass: 95 tons
  559. Armaments: 3 Lg Lasers, 4 Med Lasers
  560. Doug Chaffee
  561. Uncommon
  562.  
  563. Gladiator B (Executioner)
  564. 'Mech-Slow-Jump-Anti-Missile-Clan-Omni-Ghost Bear
  565. Cost: 8+1A+3M+1T
  566. Attack/Armor/Structure: 6/3/10
  567. Alpha Strike: +1 attack
  568. -1 attack: +1 initiative
  569. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Gladiator B deals -1 damage.
  570. Mass: 95 tons
  571. Armaments: AC/20, PPC
  572. Doug Chaffee
  573. Rare
  574.  
  575. Gladiator C (Executioner)
  576. 'Mech-Slow-Jump-Clan-Omni-Ghost Bear
  577. Cost: 8+1A+1M
  578. Attack/Armor/Structure: 6/3/10
  579. Missile 1
  580. Alpha Strike: +1 attack
  581. Attack -2: +1 initiative
  582. Mass: 95 tons
  583. Armaments: AC/20, 20 LRMs
  584. Doug Chaffee
  585. Uncommon
  586.  
  587. Gladiator Prime (Executioner)
  588. 'Mech-Slow-Jump-Clan-Omni
  589. Cost: 9
  590. Attack/Armor/Structure: 6/3/10
  591. -1 attack: +1 initiative
  592. If Gladiator Prime attacks and is blocked, it may deal up to 2 of its damage to the target.
  593. Mass: 95 tons
  594. Armaments: Gauss Rifle, 2 Lg Lasers
  595. Doug Chaffee
  596. Common
  597.  
  598. Grand Dragon (DRG-5K)
  599. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Kurita
  600. Cost: 4
  601. Attack/Armor/Structure: 3/2/6
  602. Overheat 2: +1 attack
  603. Mass: 60 tons
  604. Armaments: PPC, 10 LRMs
  605. Stuart Beel
  606. Common
  607.  
  608. Grasshopper (GHR-5H)
  609. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere
  610. Cost: 4
  611. Attack/Armor/Structure: 3/2/8
  612. -1 attack: +1 initiative
  613. Mass: 70 tons
  614. Armaments: Lg Laser, 4 Med Lasers
  615. Sam Wood
  616. Common
  617.  
  618. Guillotine (GLT-5M)
  619. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Marik
  620. Cost: 4+2A
  621. Attack/Armor/Structure: 4/2/7
  622. -1 attack: +1 initiative
  623. Mass: 70 tons
  624. Armaments: Lg Laser, 4 Med Lasers, 6 SRMs
  625. Sam Wood
  626. Rare
  627.  
  628. Hatamoto-Chi (HTM-27T)
  629. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Kurita
  630. Cost: 4
  631. Attack/Armor/Structure: 3/3/8
  632. Overheat 2: +1 attack
  633. Mass: 80 tons
  634. Armaments: 2 PPCs, 12 SRMs
  635. Tom Baxa
  636. Uncommon
  637.  
  638. Hatchetman (HCT-3F)
  639. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion-Steiner
  640. Cost: 2+1A
  641. Attack/Armor/Structure: 3/1/4
  642. -1 attack: +1 initiative
  643. If Hatchetman blocks or is blocked by at least one slow 'Mech, Hatchetman deals +1 damage to one of those slow 'Mechs.
  644. Mass: 45 tons
  645. Armaments: Hatchet, AC/10, 2 Med Lasers
  646. Charles Gillespie
  647. Common
  648.  
  649. Hatchetman (HCT-5S)
  650. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion-Steiner
  651. Cost: 2+3A
  652. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  653. Overheat 1: +1 attack
  654. -1 attack: +1 initiative
  655. If Hatchetman blocks or is blocked by at least one slow 'Mech, Hatchetman deals +1 damage to one of those slow 'Mechs.
  656. Mass: 45 tons
  657. Armaments: Hatchet, AC/10, 3 Med Lasers
  658. Charles Gillespie
  659. Uncommon
  660.  
  661. Highlander (HGN-732)
  662. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere
  663. Cost: 6+1A
  664. Attack/Armor/Structure: 2/3/10
  665. Missile 1
  666. Overheat 3: +2 attack
  667. -1 attack: +1 initiative
  668. Mass: 90 tons
  669. Armaments: Gauss Rifle, 20 LRMs, 2 Med Lasers
  670. Charles Gillespie
  671. Rare
  672.  
  673. Hoplite (HOP-4D)
  674. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Wolf's Dragoons
  675. Cost: 1+1A+1M
  676. Attack/Armor/Structure: 1/1/8
  677. Alpha Strike: +1 attack
  678. Mass: 55 tons
  679. Armaments: AC/10, 5 LRMs
  680. Mike Raabe
  681. Rare
  682.  
  683. Hornet (HNT-171)
  684. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere-Wolf's Dragoons-Davion
  685. Cost: 1+1L
  686. Attack/Armor/Structure: 1/0/3
  687. -1 attack: +1 initiative
  688. You may deploy Hornet revealed to make an additional deployment this turn.
  689. Mass: 20 tons
  690. Armaments: Med Laser, 5 LRMs
  691. Mike Raabe
  692. Uncommon
  693.  
  694. Hunchback (HBK-4G)
  695. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  696. Cost: 2+1A+1M
  697. Attack/Armor/Structure: 2/1/7
  698. Alpha Strike: +2 attack
  699. Mass: 50 tons
  700. Armaments: AC/20, 2 Med Lasers
  701. David Deitrick
  702. Common
  703.  
  704. Hussar (HSR 200-D)
  705. 'Mech-Fast-Inner Sphere
  706. Cost: 0+2L
  707. Attack/Armor/Structure: 1/0/1
  708. You may deploy Hussar revealed to make an additional deployment this turn. 
  709. Mass: 30 tons
  710. Armaments: Lg Laser
  711. Tom Wanerstrand
  712. Uncommon
  713.  
  714. Imp (IMP-3E)
  715. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Wolf's Dragoons
  716. Cost: 7+1L
  717. Attack/Armor/Structure: 3/3/11
  718. Overheat 4: +3 attack
  719. Alpha Strike: +1 attack
  720. Mass: 100 tons
  721. Armaments: 2 PPCs, 4 Med Lasers, 15 LRMs
  722. Randy Asplund-Faith
  723. Uncommon
  724.  
  725. JagerMech (JM6-S)
  726. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Davion-Liao
  727. Cost: 1+1A
  728. Attack/Armor/Structure: 2/1/4
  729. Alpha Strike: +1 attack 
  730. Mass: 65 tons
  731. Armaments: 2 AC/5, 2 AC/2, 2 Med Lasers
  732. Randy Asplund-Faith
  733. Common
  734.  
  735. JagerMech (JM6-DD)
  736. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Davion-Kurita
  737. Cost: 2+3A
  738. Attack/Armor/Structure: 3/1/5
  739. Alpha Strike: +1 attack
  740. Mass: 65 tons
  741. Armaments: 2 AC/5, 2 AC/2, 2 Med Lasers
  742. Randy Asplund-Faith
  743. Common
  744.  
  745. Javelin (JVN-10N)
  746. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere
  747. Cost: 1
  748. Attack/Armor/Structure: 2/0/3
  749. -1 attack: +1 initiative
  750. Mass: 30 tons
  751. Armaments: 10 SRMs
  752. JOCK
  753. Common
  754.  
  755. Jenner (JR7-D)
  756. 'Mech-Fast-Jump-Inner Sphere-Kurita
  757. Cost: 2+1A+1M
  758. Attack/Armor/Structure: 2/1/2
  759. Overheat 2: +2 attack
  760. -1 attack: +1 initiative
  761. Mass: 35 tons
  762. Armaments: 4 Med Lasers, 4 SRMs
  763. JOCK
  764. Common
  765.  
  766. Katana (CRK5003-2)
  767. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Kurita
  768. Cost: 5+2A+1M
  769. Attack/Armor/Structure: 4/2/7
  770. Overheat 3: +2 attack
  771. -1 attack: +1 initiative
  772. Mass: 85 tons
  773. Armaments: 2 Lg Lasers, 12 SRMs, AC/10
  774. Alan Rabinowitz
  775. Common
  776.  
  777. Koshi A (Mist Lynx)
  778. 'Mech-Fast-Jump-Anti-Missile-AP-Clan-Omni
  779. Cost: 0
  780. Attack/Armor/Structure: 0/0/3
  781. -1 attack: +1 initiative
  782. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Koshi A deals -1 damage.
  783. Koshi A deals +1 damage to any target other than a 'Mech.
  784. Mass: 25 tons
  785. Armaments: Flamer, MG
  786. Kevin McCann
  787. Rare
  788.  
  789. Koshi B (Mist Lynx)
  790. 'Mech-Fast-Jump-Clan-Omni
  791. Cost: 4
  792. Attack/Armor/Structure: 4/0/4
  793. -1 attack: +1 initiative
  794. Mass: 25 tons
  795. Armaments: 2 Med Laser, 12 SRMs
  796. Kevin McCann
  797. Common
  798.  
  799. Koshi C Mist Lynx
  800. 'Mech-Fast-Jump-Anti-Missile-ECM-Clan-Omni-Smoke Jaguar
  801. Cost: 3+1A+1M+1T
  802. Attack/Armor/Structure: 3/0/3
  803. -1 attack: +1 initiative
  804. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Koshi C deals -1 damage.
  805. Each 'Mech in a group that includes at least one 'Mech with ECM gets +1 armor.
  806. Mass: 25 tons
  807. Armaments: Lg Laser, Med Laser
  808. Kevin McCann
  809. Rare
  810.  
  811. Koshi D (Mist Lynx)
  812. 'Mech-Fast-Jump-Clan-Omni
  813. Cost: 1+2A
  814. Attack/Armor/Structure: 2/0/3
  815. -1 attack: +1 initiative
  816. Mass: 25 tons
  817. Armaments: AC/2, Med Laser
  818. Kevin McCann
  819. Uncommon
  820.  
  821. Koshi Prime (Mist Lynx)
  822. 'Mech-Fast-Jump-Clan-Omni
  823. Cost: 1+2A
  824. Attack/Armor/Structure: 2/0/3
  825. -1 attack: +1 initiative
  826. Mass: 25 tons
  827. Armaments: 10 LRMs, 4 SRMs
  828. Kevin McCann
  829. Common
  830.  
  831. Lancelot (LNC25-01)
  832. 'Mech-Moderate-Inner Sphere
  833. Cost: 4+3A
  834. Attack/Armor/Structure: 4/2/5
  835. Overheat 4: +1 attack
  836. Mass: 60 tons
  837. Armaments: PPC, 2 Lg Laser
  838. Randy Asplund-Faith
  839. Rare
  840.  
  841. Loki A (Hellbringer)
  842. 'Mech-Moderate-NARC-Clan-Omni-Jade Falcon
  843. Cost: 8+3A+3T
  844. Attack/Armor/Structure: 5/1/5
  845. Missile 1
  846. Overheat 3: +2 attack
  847. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  848. Mass: 65 tons
  849. Armaments: 2 Lg Lasers, 20 LRMs
  850. Jeff Laubenstein
  851. Uncommon
  852.  
  853. Loki B (Hellbringer)
  854. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Jade Falcon
  855. Cost: 5+1A+2M
  856. Attack/Armor/Structure: 6/1/5
  857. Mass: 65 tons
  858. Armaments: Gauss Rifle, 12 SRMs
  859. Jeff Laubenstein
  860. Uncommon
  861.  
  862. Loki Prime (Hellbringer)
  863. 'Mech-Moderate-Anti-Missile-ECM-AP-Clan-Omni
  864. Cost: 12+1A+2L+2M+3T
  865. Attack/Armor/Structure: 6/1/5
  866. Overheat 5: +6 attack
  867. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Loki Prime deals -1 damage.
  868. Each 'Mech in a group that includes at least one 'Mech with ECM gets +1 armor.
  869. Loki Prime deals +1 damage to any target other than a 'Mech.
  870. Mass: 65 tons
  871. Armaments: 2 PPCs, 3 Med Lasers, 6 SRMs
  872. Jeff Laubenstein
  873. Uncommon
  874.  
  875. Mad Cat A (Timber Wolf)
  876. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Wolf
  877. Cost: 14
  878. Attack/Armor/Structure: 9/2/9
  879. Overheat 1: +1 attack
  880. Mass: 75 tons
  881. Armaments: 2 PPCs, 3 Med Lasers, 6 SRMs
  882. Tony Roberts
  883. Uncommon
  884.  
  885. Mad Cat B (Timber Wolf)
  886. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Wolf
  887. Cost: 9+1A+1M
  888. Attack/Armor/Structure: 7/2/9
  889. Mass: 75 tons
  890. Armaments: Lg Laser, Gauss Rifle, 10 LRMs
  891. Tony Roberts
  892. Uncommon
  893.  
  894. Mad Cat C (Timber Wolf)
  895. 'Mech-Moderate-Anti-Missile-Clan-Omni-Wolf
  896. Cost: 11+4A+1M+1T
  897. Attack/Armor/Structure: 5/2/9
  898. Overheat 2: +3 attack
  899. Missile 1
  900. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Mad Cat C deals -1 damage.
  901. Mass: 75 tons
  902. Armaments: 2 Lg Lasers, 30 LRMs
  903. Tony Roberts
  904. Rare
  905.  
  906. Mad Cat D (Timber Wolf)
  907. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Wolf
  908. Cost: 13+4A+4M
  909. Attack/Armor/Structure: 7/2/9
  910. Overheat 4: +4 attack
  911. Mass: 75 tons
  912. Armaments: 2 PPCs, 12 SRMs
  913. Tony Roberts
  914. Uncommon
  915.  
  916. Mad Cat Prime (Timber Wolf)
  917. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  918. Cost: 15+2L
  919. Attack/Armor/Structure: 7/2/9
  920. Missile 2
  921. Overheat 3: +3 attack
  922. Mass: 75 tons
  923. Armaments: 2 Lg Lasers, 40 LRMs, 2 Med Lasers
  924. Tony Roberts
  925. Common
  926.  
  927. Man O' War A (Gargoyle)
  928. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Wolf
  929. Cost: 12+3M
  930. Attack/Armor/Structure: 6/3/7
  931. Overheat 4: +5 attack
  932. Mass: 80 tons
  933. Armaments: 2 PPCs, Lg Laser
  934. Randy Asplund-Faith
  935. Rare
  936.  
  937. Man O' War B (Gargoyle)
  938. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Wolf
  939. Cost: 5+2A
  940. Attack/Armor/Structure: 4/3/7
  941. Mass: 80 tons
  942. Armaments: Gauss Rifle, 10 LRMs, 4 SRMs
  943. Randy Asplund-Faith
  944. Rare
  945.  
  946. Man O' War C (Gargoyle)
  947. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Wolf
  948. Cost: 14+4M
  949. Attack/Armor/Structure: 9/3/7
  950. Alpha Strike: +3 attack
  951. Mass: 80 tons
  952. Armaments: AC/20, 6 Med Lasers
  953. Randy Asplund-Faith
  954. Rare
  955.  
  956. Man O' War Prime (Gargoyle)
  957. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  958. Cost: 5+2A
  959. Attack/Armor/Structure: 4/3/7
  960. Mass: 80 tons
  961. Armaments: 2 AC/5, 12 SRMs
  962. Randy Asplund-Faith
  963. Common
  964.  
  965. Masakari A (Warhawk)
  966. 'Mech-Slow-Clan-Omni
  967. Cost: 10+1A+1M
  968. Attack/Armor/Structure: 8/3/10
  969. Mass: 85 tons
  970. Armaments: 2 Lg Lasers, AC/10, 15 LRMs
  971. Thomas Milliorn
  972. Common
  973.  
  974. Masakari B (Warhawk)
  975. 'Mech-Slow-NARC-Clan-Omni
  976. Cost: 11+3A+3L
  977. Attack/Armor/Structure: 8/3/10
  978. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  979. Mass: 85 tons
  980. Armaments: Gauss Rifle, 3 Med Lasers, 12 SRMs
  981. Thomas Milliorn
  982. Uncommon
  983.  
  984. Masakari C (Warhawk)
  985. 'Mech-Slow-Clan-Omni
  986. Cost: 13+3M+2L
  987. Attack/Armor/Structure: 10/3/10
  988. Overheat 1: +1 attack
  989. Mass: 85 tons
  990. Armaments: 2 PPCs, 2 Lg Lasers
  991. Thomas Milliorn
  992. Rare
  993.  
  994. Masakari Prime (Warhawk)
  995. 'Mech-Slow-Clan-Omni
  996. Cost: 13+3A+5M+3L
  997. Attack/Armor/Structure: 10/3/9
  998. Overheat 4: +3 attack
  999. Mass: 85 tons
  1000. Armaments: 4 PPCs
  1001. Thomas Milliorn
  1002. Rare
  1003.  
  1004. Mauler (MAL-1R)
  1005. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Kurita
  1006. Cost: 4+1A+1M
  1007. Attack/Armor/Structure: 3/2/7
  1008. Missile 1
  1009. Overheat 2: +1 attack
  1010. Mass: 90 tons
  1011. Armaments: 2 Lg Lasers, 30 LRMs, 4 AC/2
  1012. John Coulthart
  1013. Rare
  1014.  
  1015. Mercury (MCY-97)
  1016. 'Mech-Fast-Inner Sphere
  1017. Cost: 0+1A
  1018. Attack/Armor/Structure: 1/0/3
  1019. Mass: 20 tons
  1020. Armaments: 2 Med Lasers
  1021. Kevin McCann
  1022. Uncommon
  1023.  
  1024. Mongoose (MON-66)
  1025. 'Mech-Fast-Inner Sphere
  1026. Cost: 1+3A
  1027. Attack/Armor/Structure: 2/1/3
  1028. Mass: 25 tons
  1029. Armaments: 3 Med Lasers
  1030. Sam Wood
  1031. Uncommon
  1032.  
  1033. Orion (ON1-K)
  1034. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Marik
  1035. Cost: 4+1A
  1036. Attack/Armor/Structure: 2/2/9
  1037. Alpha Strike: +2 attack
  1038. Mass: 75 tons
  1039. Armaments: AC/10, 15 LRMs, 2 Med Lasers
  1040. Clint Langley
  1041. Uncommon
  1042.  
  1043. Orion (ON1-M)
  1044. 'Mech-Slow-NARC-Inner Sphere-Marik
  1045. Cost: 6+2A+1T
  1046. Attack/Armor/Structure: 3/2/9
  1047. Missile 1
  1048. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1049. Mass: 75 tons
  1050. Armaments: AC/10, 20 LRMs, 4 SRMs
  1051. Clint Langley
  1052. Rare
  1053.  
  1054. Panther (PNT-9R)
  1055. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Kurita
  1056. Cost: 1+1A
  1057. Attack/Armor/Structure: 2/1/4
  1058. -1 attack: +1 initiative
  1059. Mass: 35 tons
  1060. Armaments: PPC, 4 SRMs
  1061. Tom Baxa
  1062. Common
  1063.  
  1064. Puma A (Adder)
  1065. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1066. Cost: 3+1A+1M
  1067. Attack/Armor/Structure: 1/1/5
  1068. Missile 3
  1069. Mass: 35 tons
  1070. Armaments: 40 LRMs
  1071. Jim Pavelic
  1072. Common
  1073.  
  1074. Puma C (Adder)
  1075. 'Mech-Moderate-NARC-Clan-Omni
  1076. Cost: 4+2A+2T
  1077. Attack/Armor/Structure: 2/1/5
  1078. Missile 2
  1079. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1080. Mass: 35 tons
  1081. Armaments: 30 LRMs
  1082. Jim Pavelic
  1083. Uncommon
  1084.  
  1085. Puma Prime (Adder)
  1086. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1087. Cost: 5+2A+1M
  1088. Attack/Armor/Structure: 4/1/5
  1089. Overheat 2: +2 attack
  1090. If Puma Prime attacks and is blocked, it may deal up to 3 of its damage to the target.
  1091. Mass: 35 tons
  1092. Armaments: 2 PPCs
  1093. Jim Pavelic
  1094. Common
  1095.  
  1096. Quickdraw (QKD-5M)
  1097. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere
  1098. Cost: 2+2A
  1099. Attack/Armor/Structure: 2/2/5
  1100. -1 attack: +1 initiative
  1101. Mass: 60 tons
  1102. Armaments: 10 LRMs, 4 Med Lasers
  1103. Mark Poole
  1104. Common
  1105.  
  1106. Quickdraw (QKD-4G)
  1107. 'Mech-Moderate-Jump-Inner Sphere
  1108. Cost: 2+1A+1M
  1109. Attack/Armor/Structure: 2/2/4
  1110. Overheat 4: +2 attack
  1111. -1 attack: +1 initiative
  1112. Mass: 60 tons
  1113. Armaments: 10 LRMs, 4 Med Lasers, 4 SRMs
  1114. Mark Poole
  1115. Common
  1116.  
  1117. Raven (RVN-3L)
  1118. 'Mech-Moderate-NARC-ECM-Inner Sphere-Liao
  1119. Cost: 2+3T
  1120. Attack/Armor/Structure: 2/0/3
  1121. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1122. Each 'Mech in a group that includes at least one 'Mech with ECM gets +1 armor.
  1123. Mass: 35 tons
  1124. Armaments: 6 SRMs, 2 Med Lasers
  1125. Matt Wilson
  1126. Uncommon
  1127.  
  1128. Ryoken A (Storm Crow)
  1129. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Smoke Jaguar
  1130. Cost: 11+3A+1M
  1131. Attack/Armor/Structure: 7/2/7
  1132. Missile 1
  1133. Overheat 2: +2 attack
  1134. Mass: 55 tons
  1135. Armaments: 4 Med Lasers, 12 SRMs, 20 LRMs
  1136. Dom!
  1137. Uncommon
  1138.  
  1139. Ryoken D (Storm Crow)
  1140. 'Mech-Moderate-NARC-Clan-Omni-Smoke Jaguar
  1141. Cost: 6+3A
  1142. Attack/Armor/Structure: 1/2/7
  1143. Missile 3
  1144. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1145. Mass: 55 tons
  1146. Armaments: 40 LRMs, 4 SRMs
  1147. Dom!
  1148. Uncommon
  1149.  
  1150. Ryoken Prime (Storm Crow)
  1151. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1152. Cost: 7+1A
  1153. Attack/Armor/Structure: 6/2/7
  1154. Mass: 55 tons
  1155. Armaments: 2 Lg Lasers, 3 Med Lasers
  1156. Dom!
  1157. Common
  1158.  
  1159. Sentinel (STN-3M)
  1160. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Kurita
  1161. Cost: 0+2A+1M
  1162. Attack/Armor/Structure: 2/1/3
  1163. Mass: 40 tons
  1164. Armaments: AC/5, Med Laser, 2 SRMs
  1165. Mike Jackson
  1166. Uncommon
  1167.  
  1168. Shogun (SHG-2F)
  1169. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Wolf's Dragoons
  1170. Cost: 5+2A+2T
  1171. Attack/Armor/Structure: 3/3/8
  1172. Missile 1
  1173. Overheat 3: +1 attack
  1174. -1 attack: +1 initiative
  1175. Mass: 85 tons
  1176. Armaments: PPC, 30 LRMs, 12 SRMs
  1177. John Coulthart
  1178. Rare
  1179.  
  1180. Spider (SDR-5V)
  1181. 'Mech-Fast-Jump-Inner Sphere
  1182. Cost: 1+1A+1L
  1183. Attack/Armor/Structure: 1/0/3
  1184. -1 attack: +1 initiative
  1185. You may deploy Spider revealed to make an additional deployment this turn.
  1186. Mass: 30 tons
  1187. Armaments: 2 Med Lasers
  1188. Sam Wood
  1189. Uncommon
  1190.  
  1191. Stalker (STK-3F)
  1192. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  1193. Cost: 6+1A+1M
  1194. Attack/Armor/Structure: 2/3/7
  1195. Missile 1
  1196. Overheat 3: +4 attack
  1197. Mass: 85 tons
  1198. Armaments: Lg Laser, 20 LRMs, 4 Med Lasers
  1199. Clint Langley
  1200. Common
  1201.  
  1202. Stalker (STK-5M)
  1203. 'Mech-Slow-NARC-Inner Sphere-Marik
  1204. Cost: 9+2A+2M+1T
  1205. Attack/Armor/Structure: 4/3/8
  1206. Missile 1
  1207. Overheat 1: +1 attack
  1208. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1209. Mass: 85 tons
  1210. Armaments: Lg Laser, 20 LRMs, 4 Med Lasers
  1211. Clint Langley
  1212. Uncommon
  1213.  
  1214. Thor A (Summoner)
  1215. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Jump
  1216. Cost: 6+3A
  1217. Attack/Armor/Structure: 5/2/6
  1218. Overheat 4: +1 attack
  1219. -1 attack: +1 initiative
  1220. Mass: 70 tons
  1221. Armaments: Gauss Rifle, Lg Laser, 6 SRMs
  1222. Ted Naifeh
  1223. Common
  1224.  
  1225. Thor B (Summoner)
  1226. 'Mech-Moderate-Jump-Anti-Missile-NARC-Clan-Omni-Jade Falcon
  1227. Cost: 12+1T+1L
  1228. Attack/Armor/Structure: 3/2/6
  1229. Missile 2
  1230. -1 attack: +1 initiative
  1231. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Thor B deals -1 damage.
  1232. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1233. Mass: 70 tons
  1234. Armaments: 40 LRMs, 8 SRMs
  1235. Ted Naifeh
  1236. Rare
  1237.  
  1238. Thor C (Summoner)
  1239. 'Mech-Moderate-Jump-Clan-Omni-Jade Falcon
  1240. Cost: 8+1A+1M
  1241. Attack/Armor/Structure: 6/2/6
  1242. Alpha Strike: +2 attack
  1243. -1 attack: +1 initiative
  1244. Mass: 70 tons
  1245. Armaments: AC/20, Lg Laser, 6 SRMs
  1246. Ted Naifeh
  1247. Common
  1248.  
  1249. Thor D (Summoner)
  1250. 'Mech-Moderate-Jump-Anti-Missile-Clan-Omni-Jade Falcon
  1251. Cost: 6+1A+2M+1T
  1252. Attack/Armor/Structure: 6/2/6
  1253. -1 attack: +1 initiative
  1254. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Thor D deals -1 damage.
  1255. If Thor D attacks and is blocked, it may deal up to 2 of its damage to the target.
  1256. Mass: 70 tons
  1257. Armaments: 2 Lg Lasers, 2 Med Lasers
  1258. Ted Naifeh
  1259. Uncommon
  1260.  
  1261. Thor Prime (Summoner)
  1262. 'Mech-Moderate-Jump-Clan-Omni
  1263. Cost: 6
  1264. Attack/Armor/Structure: 5/2/6
  1265. -1 attack: +1 initiative
  1266. Mass: 70 tons
  1267. Armaments: PPC, AC/10, 15 LRMs
  1268. Ted Naifeh
  1269. Common
  1270.  
  1271. Thug (THG-11E)
  1272. 'Mech-Slow-Inner Sphere
  1273. Cost: 6+1A
  1274. Attack/Armor/Structure: 4/3/8
  1275. Alpha Strike: +1 attack
  1276. Mass: 80 tons
  1277. Armaments: 2 PPCs, 12 SRMs
  1278. Kevin McCann
  1279. Uncommon
  1280.  
  1281. Trebuchet (TBT-5N)
  1282. 'Mech-Moderate-Inner Sphere
  1283. Cost: 1+1A+1M
  1284. Attack/Armor/Structure: 0/1/5
  1285. Missile 1
  1286. Overheat 2: +2 attack
  1287. Mass: 50 tons
  1288. Armaments: 30 LRMs, 3 Med Lasers
  1289. Mark Poole
  1290. Common
  1291.  
  1292. Trebuchet (TBT-7M)
  1293. 'Mech-Moderate-Jump-NARC-Inner Sphere-Marik
  1294. Cost: 4+1A+2T
  1295. Attack/Armor/Structure: 2/1/5
  1296. Missile 1
  1297. -1 attack: +1 initiative
  1298. You may subtract 1 from each of your missile rolls if the missiles are assigned by a 'Mech in a group that includes at least one NARC 'Mech.
  1299. Mass: 50 tons
  1300. Armaments: 30 LRMs, 3 Med Lasers
  1301. Mark Poole
  1302. Uncommon
  1303.  
  1304. Uller B (Kit Fox)
  1305. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1306. Cost: 2+1A+1M
  1307. Attack/Armor/Structure: 3/0/4
  1308. Alpha Strike: +2 attack
  1309. Mass: 30 tons
  1310. Armaments: AC/10, Med Laser, 6 SRMs
  1311. Sam Wood
  1312. Common
  1313.  
  1314. Uller C (Kit Fox)
  1315. 'Mech-Moderate-Anti-Missile-ECM-AP-Clan-Omni-Jade Falcon
  1316. Cost: 1+2A+1M+1T
  1317. Attack/Armor/Structure: 2/1/3
  1318. Each missile assigned to a 'Mech in a group that includes Uller C deals -1 damage.
  1319. Each 'Mech in a group that includes at least one 'Mech with ECM gets +1 armor.
  1320. Uller C deals +1 damage to any target other than a 'Mech.
  1321. Mass: 30 tons
  1322. Armaments: Lg Laser, Sm Laser
  1323. Sam Wood
  1324. Rare
  1325.  
  1326. Uller D (Kit Fox)
  1327. 'Mech-Moderate-Clan-Omni-Jade Falcon
  1328. Cost: 2+1A
  1329. Attack/Armor/Structure: 0/1/3
  1330. Missile 3
  1331. Mass: 30 tons
  1332. Armaments: 35 LRMs
  1333. Sam Wood
  1334. Uncommon
  1335.  
  1336. Uller Prime (Kit Fox)
  1337. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1338. Cost: 2+1A+1M
  1339. Attack/Armor/Structure: 4/0/4
  1340. Mass: 30 tons
  1341. Armaments: Lg Laser, AC/5, 4 SRMs
  1342. Sam Wood
  1343. Common
  1344.  
  1345. UrbanMech (UM-R60)
  1346. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Liao
  1347. Cost: 0+2A+1M
  1348. Attack/Armor/Structure: 2/1/4
  1349. -1 attack: +1 initiative
  1350. UrbanMech cannot block unless guarding.
  1351. Mass: 30 tons
  1352. Armaments: AC/10
  1353. Roger Coad
  1354. Common
  1355.  
  1356. Victor (VTR-9K)
  1357. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion-Kurita
  1358. Cost: 4+3A
  1359. Attack/Armor/Structure: 4/2/7
  1360. -1 attack: +1 initiative
  1361. Mass: 80 tons
  1362. Armaments: Gauss Rifle, 2 Med Lasers, 4 SRMs
  1363. Mark Poole
  1364. Common
  1365.  
  1366. Victor (VTR-9B)
  1367. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere 
  1368. Cost: 4+3A
  1369. Attack/Armor/Structure: 3/2/7
  1370. Alpha Strike: +2 attack
  1371. -1 attack: +1 initiative
  1372. Mass: 80 tons
  1373. Armaments: AC/20, 2 Med Lasers, 4 SRMs
  1374. Mark Poole
  1375. Common
  1376.  
  1377. Vindicator (VND-1R)
  1378. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Liao
  1379. Cost: 1+1A+1M
  1380. Attack/Armor/Structure: 2/1/6
  1381. -1 attack: +1 initiative
  1382. Mass: 45 tons
  1383. Armaments: PPC, 5 LRMs, Med Laser
  1384. Matt Wilson
  1385. Common
  1386.  
  1387. Vulcan (VT-5M)
  1388. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Marik-Jump
  1389. Cost: 0+2A+2M
  1390. Attack/Armor/Structure: 2/0/4
  1391. -1 attack: +1 initiative
  1392. Mass: 40 tons
  1393. Armaments: Lg Laser, Med Laser
  1394. Matt Wilson
  1395. Common
  1396.  
  1397. Vulture A (Mad Dog)
  1398. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1399. Cost: 12+1A+3M+2L
  1400. Attack/Armor/Structure: 6/1/7
  1401. Overheat 3: +5 attack
  1402. Mass: 60 tons
  1403. Armaments: AC/5, PPC, 36 SRMs
  1404. JOCK
  1405. Common
  1406.  
  1407. Vulture B (Mad Dog)
  1408. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1409. Cost: 13+1A+1M
  1410. Attack/Armor/Structure: 7/1/7
  1411. Missile 1
  1412. Overheat 5: +5 attack
  1413. Mass: 60 tons
  1414. Armaments: 2 Lg Laser, 3 Med Lasers, 12 SRMs
  1415. JOCK
  1416. Rare
  1417.  
  1418. Vulture C (Mad Dog)
  1419. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1420. Cost: 4+1A+1T
  1421. Attack/Armor/Structure: 4/1/7
  1422. If Vulture C attacks and is blocked, it may deal 1 of its damage to the target.
  1423. Mass: 60 tons
  1424. Armaments: 2 Gauss Rifles
  1425. JOCK
  1426. Common
  1427.  
  1428. Vulture Prime (Mad Dog)
  1429. 'Mech-Moderate-Clan-Omni
  1430. Cost: 9
  1431. Attack/Armor/Structure: 4/1/7
  1432. Missile 3
  1433. Overheat 3: +2 attack
  1434. Mass: 60 tons
  1435. Armaments: 2 Lg Lasers, 2 Med Lasers, 40 LRMs
  1436. JOCK
  1437. Common
  1438.  
  1439. Whitworth (WTH-1)
  1440. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Kurita-Davion
  1441. Cost: 1+1A+1T
  1442. Attack/Armor/Structure: 1/1/5
  1443. Overheat 2: +2 attack
  1444. -1 attack: +1 initiative
  1445. Mass: 40 tons
  1446. Armaments: 20 LRMs, 3 Med Lasers
  1447. Chris Trevas
  1448. Common
  1449.  
  1450. Whitworth (WTH-2)
  1451. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere-Davion-Kurita
  1452. Cost: 1+2A
  1453. Attack/Armor/Structure: 1/1/5
  1454. Missile 1
  1455. -1 attack: +1 initiative
  1456. Mass: 40 tons
  1457. Armaments: 20 LRMs, Med Laser
  1458. Chris Trevas
  1459. Common
  1460.  
  1461. Wolf Trap (WFT-1)
  1462. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Kurita
  1463. Cost: 2+3A
  1464. Attack/Armor/Structure: 2/1/5
  1465. Alpha Strike: +2 attack
  1466. Mass: 45 tons
  1467. Armaments: AC/10, 10 LRMs, 2 Med Lasers
  1468. JOCK
  1469. Common
  1470.  
  1471. Wolfhound (WLF-2)
  1472. 'Mech-Moderate-Inner Sphere-Steiner-Davion
  1473. Cost: 3
  1474. Attack/Armor/Structure: 3/1/5
  1475. Overheat 2: +1 attack
  1476. Mass: 35 tons
  1477. Armaments: Lg Laser, 3 Med Lasers
  1478. Tom Baxa
  1479. Common
  1480.  
  1481. Wyvern (WVE-5N)
  1482. 'Mech-Slow-Jump-Inner Sphere
  1483. Cost: 2+1A+1M
  1484. Attack/Armor/Structure: 2/1/7
  1485. Overheat 1: +1 attack
  1486. -1 attack: +1 initiative
  1487. Mass: 45 tons
  1488. Armaments: 10 LRMs, Lg Laser, 6 SRMs
  1489. Dom!
  1490. Rare
  1491.  
  1492. Zeus (ZEU-9S)
  1493. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Steiner-Davion
  1494. Cost: 4+3A
  1495. Attack/Armor/Structure: 3/2/7
  1496. Overheat 2: +2 attack
  1497. Mass: 80 tons
  1498. Armaments: PPC, Lg Laser, 15 LRMs
  1499. Clint Langley
  1500. Common
  1501.  
  1502. Zeus (ZEU-6S)
  1503. 'Mech-Slow-Inner Sphere-Steiner
  1504. Cost: 4
  1505. Attack/Armor/Structure: 3/2/7
  1506. Overheat 1: +1 attack
  1507. Mass: 80 tons
  1508. Armaments: Lg Laser, 15 LRMs, AC/5
  1509. Clint Langley
  1510. Common
  1511.  
  1512. **Command Cards - 118 Cards**
  1513.  
  1514. Aerospace Fighter Mission
  1515. Command
  1516. Cost: 6/5P
  1517. Scrap Aerospace Fighter Mission when it is revealed.
  1518. Deal 5 damage divided any way you choose among any number of 'Mechs and/or sites.
  1519. Doug Chaffee
  1520. Common
  1521.  
  1522. Alex Mallory
  1523. Command-Unique
  1524. Cost: 3/3T/3P
  1525. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  1526. {T}: Look at opponent's hand and choose a card. Opponent restocks that card and draws a card. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  1527. Scrap Alex Mallory to roll a die: 1-6, gain +(1-6) resources. Use this ability only during your Deploy phase.
  1528. Armor/Structure: 3-1
  1529. Joel Biske
  1530. Rare
  1531.  
  1532. Ambush!
  1533. Command-Subterfuge
  1534. Cost: 4/4T
  1535. Scrap Ambush! when it is revealed.
  1536. Reveal Ambush! when opponent attacks. Deal 1 damage to each attacking 'Mech for each 1 construction above the cost of Ambush!. Use this effect only during a mission.
  1537. Stuart Beel
  1538. Common
  1539.  
  1540. Arms Reduction
  1541. Command
  1542. Cost: 3/8P
  1543. Scrap Arms Reduction when it is revealed.
  1544. Players cannot spend more than {R}{R} on construction each turn until any one player pays 5/3P during his or her Deploy phase.
  1545. Romas Kukalis
  1546. Rare
  1547.  
  1548. Arrow IV Battery
  1549. Command-Artillery
  1550. Cost: 1/1M/1L
  1551. {T}: Deal 1 structure damage to one site. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  1552. Armor/Structure: 0-3
  1553. Romas Kukalis
  1554. Uncommon
  1555.  
  1556. Battalion Support
  1557. Command
  1558. Cost: 3/4L
  1559. Put five infantry counters on Battalion Support.
  1560. During your Deploy phase, you may pay {R} for each infantry counter you move to another site. Each infantry counter adds +1 attack to that site. When that site is damaged, opponent may choose to redirect 1 damage to an infantry counter for each infantry counter on that site, scrapping those counters.
  1561. Armor/Structure: 2-1
  1562. Douglas Shuler
  1563. Uncommon
  1564.  
  1565. Bearer of McKennsy Hammer
  1566. Command-Pilot
  1567. Cost: 2/2T
  1568. Allegiance: Steiner/Inner Sphere
  1569. +1 initiative
  1570. When 'Mech piloted by Bearer of McKennsy Hammer attacks or blocks, roll a die: 1-3, no effect; 4-6, untap that 'Mech at end of current mission.
  1571. Mike Kimble
  1572. Rare
  1573.  
  1574. Bjorn Jorgensson
  1575. Command-Pilot 
  1576. Cost: 3/3T
  1577. Allegiance: Ghost Bear/Clan
  1578. 'Mech piloted by Bjorn Jorgensson deals +5 damage to any target other than a 'Mech.
  1579. Douglas Shuler
  1580. Rare
  1581. [Errata: Should also be Unique]
  1582.  
  1583. Candace Liao
  1584. Command-Unique
  1585. Cost: 4/2P
  1586. Allegiance: SIC/Inner Sphere
  1587. If Candace Liao is in play, all Subterfuge cards that are revealed are scrapped with no effect.
  1588. Armor/Structure: 4-2
  1589. Attack: 1
  1590. Liz Danforth
  1591. Rare
  1592.  
  1593. Caught in Hangar
  1594. Command
  1595. Cost: 2/4T
  1596. Scrap Caught in Hangar when it is revealed.
  1597. Reveal Caught in Hangar during your Missions phase but not during a mission. Choose a 'Mech your opponent controls. That 'Mech may be attacked, regardless of its speed.
  1598. Randy Asplund-Faith
  1599. Common
  1600.  
  1601. Chaparral Missile Tank
  1602. Command-Artillery
  1603. Cost: 1/2M/2L
  1604. Allegiance: Inner Sphere
  1605. {T}: Deal 1 structure damage to one 'Mech. Use this ability only during battle.
  1606. Armor/Structure: 0-3
  1607. Doug Chaffee
  1608. Uncommon
  1609.  
  1610. Combat Engineers
  1611. Command-Enhancement
  1612. Cost: 3/2M/3L
  1613. Play Combat Engineers only on a site.
  1614. Site Combat Engineers enhances gets +2 attack. When that site is damaged, attacker may choose to redirect up to 5 damage to Infantry Support, scrapping it.
  1615. You may move Combat Engineers to a different site during your Deploy phase.
  1616. Playing Combat Engineers does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  1617. Attack: +2
  1618. Pat Morrisey
  1619. Uncommon
  1620. [Errata: The term "Infantry Support" should say "Combat Engineers"]
  1621.  
  1622. Communications Blackout
  1623. Command
  1624. Cost: 0
  1625. Scrap Communications Blackout when it is revealed.
  1626. Until the beginning of your next turn, no player may play Mission cards.
  1627. Romas Kukalis
  1628. Uncommon
  1629.  
  1630. Comstar Bank Account
  1631. Command-Resource
  1632. Cost: Cost: 0/2A
  1633. Allegiance: Inner Sphere
  1634. {T}: Put a deposit counter on Comstar Bank Account. Use this ability only during your Deploy phase.
  1635. {T}: {R}, plus {R} for each deposit counter you remove from Comstar Bank Account.
  1636. Armor/Structure: 1-5
  1637. Dylan Martin
  1638. Uncommon
  1639.  
  1640. Contract with Gray Death Legion
  1641. Command-Mercenary-Unique
  1642. Cost: 1/6P
  1643. Allegiance: Inner Sphere
  1644. {T}: One of your 'Mechs gets +3 attack and +2 armor. Use this ability only during a mission. If that 'Mech receives 5 or more damage, scrap Contract with Gray Death Legion.
  1645. During your Repair/Reload phase, pay 1/2P or tap Contract with Gray Death Legion and choose an opponent. That opponent gains control of Contract with Gray Death Legion.
  1646. Armor/Structure: 2-4
  1647. Attack: 2
  1648. Jeff Miracola
  1649. Rare
  1650.  
  1651. Contract with Wolf's Dragoons
  1652. Command-Mercenary-Unique
  1653. Cost: 5/6P
  1654. Allegiance: Inner Sphere
  1655. {T}: One of your 'Mechs gets +4 attack and +4 armor. Use this ability only during a mission. If that 'Mech receives 5 or more damage, scrap Contract with Wolf's Dragoons.
  1656. During your Repair/Reload phase, pay 1/2P or tap Contract with Wolf's Dragoons and choose an opponent. That opponent gains control of Contract with Wolf's Dragoons.
  1657. Armor/Structure: 2-4
  1658. Attack: 3
  1659. Janine Johnston
  1660. Rare
  1661.  
  1662. Coventry Metal Works
  1663. Command-Resource
  1664. Cost: 0/2P
  1665. Asset: M
  1666. Allegiance: Steiner/Inner Sphere
  1667. {T}: {R}
  1668. {T}: Reroll one of your missile die rolls. Use this ability immediately after rolling the missile die roll.
  1669. Munitions (If you have Munitions in play and you roll a 3 on a missile roll, that missile volley deals 3 damage.)
  1670. Armor/Structure: 4-2
  1671. Romas Kukalis
  1672. Vital
  1673.  
  1674. Culling
  1675. Command 
  1676. Cost: 3/3P
  1677. Allegiance: Jade Falcon/Clan
  1678. Scrap Culling when it is revealed and remove it from the game.
  1679. Restock the top card from your Scrapheap for each 3 construction above the cost of Culling.
  1680. Mark Poole
  1681. Rare
  1682.  
  1683. Death Commando Strike
  1684. Command-Subterfuge
  1685. Cost: 5/6P
  1686. Allegiance: Liao/Inner Sphere
  1687. Scrap Death Commando Strike when it is revealed.
  1688. Scrap one card in play other than a 'Mech.
  1689. Mike Kimble
  1690. Rare
  1691.  
  1692. DEST Pilot
  1693. Command-Pilot
  1694. Cost: 3/4T
  1695. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  1696. +1 initiative, +2 attack
  1697. If 'Mech piloted by DEST Pilot is scrapped, roll a die: 1-4, no effect; 5-6, return DEST Pilot to your hand.
  1698. Attack: +2
  1699. Craig Hooper
  1700. Rare
  1701.  
  1702. Dropship Site
  1703. Command
  1704. Cost: 0/6P/2L
  1705. {R}, {T}: Draw a card. Use this ability only during your Draw phase.
  1706. Armor/Structure: 0-6
  1707. Chris Trevas
  1708. Uncommon
  1709.  
  1710. Effective Groundwork
  1711. Command 
  1712. Cost: 5/5L
  1713. Scrap Effective Groundwork when it is revealed.
  1714. Choose a site. Double the damage dealt to that site this turn.
  1715. Brice Parker
  1716. Uncommon
  1717.  
  1718. Elemental Point
  1719. Command 
  1720. Cost: 0/2A
  1721. Allegiance: Clan
  1722. Elemental Point attacks and blocks with a 'Mech. The speed of Elemental Point is the same as the 'Mech with which it attacks or blocks.
  1723. Armor/Structure: 1-1
  1724. Attack: 2
  1725. Stuart Beel
  1726. Uncommon
  1727.  
  1728. Elias Crichell
  1729. Command-Unique
  1730. Cost: 3/6P
  1731. Allegiance: Jade Falcon/Clan
  1732. {T}: Untap up to two resources. Use this ability only during your Deploy phase.
  1733. Armor/Structure: 3-2
  1734. Janine Johnston
  1735. Rare
  1736.  
  1737. Elite Infantry
  1738. Command-Enhancement
  1739. Cost: 0/1M/4L
  1740. Allegiance: Inner Sphere
  1741. Play Elite Infantry only on a site.
  1742. Site Elite Infantry enhances gets +1 attack. When that site is damaged, attacker may choose to redirect 5 of that damage to Elite Infantry, scrapping it.
  1743. You may move Elite Infantry to a different site during your Deploy phase.
  1744. Playing Elite Infantry does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  1745. Attack: +1
  1746. Douglas Shuler
  1747. Rare
  1748.  
  1749. Elite MechWarrior
  1750. Command-Pilot
  1751. Cost: 1/2T
  1752. +1 initiative, +1 attack
  1753. If 'Mech piloted by Elite MechWarrior is fast, it cannot be blocked except by a fast 'Mech guarding the target.
  1754. Attack: +1
  1755. Joel Biske
  1756. Uncommon
  1757.  
  1758. Evantha Fetladral
  1759. Command-Unique
  1760. Cost: 0/2T
  1761. Allegiance: Wolf/Clan
  1762. {T}: +1 initiative and choose a 'Mech. That 'Mech gets +1 attack. Use this ability only during a mission.
  1763. Armor/Structure: 3-1
  1764. Douglas Shuler
  1765. Rare
  1766.  
  1767. Expert 'Mech Technicians
  1768. Command-Resource
  1769. Cost: 2/2L
  1770. {T}: {R}
  1771. {T}: Scrap a card from your hand and choose a 'Mech. Untap that 'Mech at end of your turn. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  1772. Armor/Structure: 1-6
  1773. Doug Chaffee
  1774. Common
  1775.  
  1776. Extra Armor Plating
  1777. Command-Enhancement
  1778. Cost: 0/2A
  1779. Play Extra Armor Plating only on a 'Mech.
  1780. Scrap Extra Armor Plating to prevent up to 2 damage to that 'Mech. Use this ability only during a mission.
  1781. Playing Extra Armor Plating does not count as a deployment if revealed the turn you play it. Draw a card when you reveal Extra Armor Plating.
  1782. Brice Parker
  1783. Common
  1784.  
  1785. Ferro-Fibrous Armor
  1786. Command-Enhancement
  1787. Cost: 0/2A
  1788. Play Ferro-Fibrous Armor only on a 'Mech. Add +1 to that 'Mech's Armor.
  1789. Playing Ferro-Fibrous Armor does not count as a deployment if revealed the turn you play it. Draw a card when you reveal Ferro-Fibrous Armor.
  1790. Kelly Krantz
  1791. Common
  1792.  
  1793. Galen Cox
  1794. Command-Pilot-Unique
  1795. Cost: 1/5T
  1796. Allegiance: Steiner/Inner Sphere
  1797. If 'Mech piloted by Galen Cox is faster than attacking 'Mech opponent controls, 'Mech piloted by Galen Cox may block while tapped.
  1798. Liz Danforth
  1799. Rare
  1800.  
  1801. Gray Death Pilot
  1802. Command-Pilot-Mercenary
  1803. Cost: 0/2T
  1804. Allegiance: Inner Sphere
  1805. +3 initiative
  1806. Prevent 1 damage to 'Mech piloted by Gray Death Pilot. Use this ability only during a mission.
  1807. D. Alexander Gregory
  1808. Uncommon
  1809.  
  1810. Grayson Death Carlyle
  1811. Command-Unique
  1812. Cost: 4/8P
  1813. Allegiance: Inner Sphere
  1814. {T}: Your 'Mechs may block during current mission, regardless of their speed. Use this ability before assigning blockers.
  1815. Armor/Structure: 2-7
  1816. Zina Saunders
  1817. Rare
  1818.  
  1819. Guerrilla Support
  1820. Command-Operation
  1821. Cost: 3/6T
  1822. Allegiance: Inner Sphere
  1823. Put three operation counters on Guerrilla Support when it is revealed.
  1824. Remove an operation counter at the beginning of your turn. When the last operation counter has been removed, scrap Guerrilla Support and opponent scraps a card at the beginning of his or her turn until end of game.
  1825. Armor/Structure: 4-9
  1826. Alan Rabinowitz
  1827. Rare
  1828.  
  1829. Hanse Davion "The Fox"
  1830. Command-Unique
  1831. Cost: 6/6P
  1832. Asset: T
  1833. Davion/Inner Sphere
  1834. For each Resource card scrapped from opponent's Stockpile, gain one resource at the beginning of your next Deploy phase.
  1835. {T}: +1 initiative. Use this ability only during a mission.
  1836. Tactics (If you have Tactics in play, add +1 to your initiative.)
  1837. Armor/Structure: 5-1
  1838. Kevin McCann
  1839. Rare
  1840.  
  1841. Heavy Industry
  1842. Command-Resource
  1843. Cost: 0
  1844. {T}: {R}{R}. Using this ability counts as one of your deployments.
  1845. Armor/Structure: 4-1
  1846. Stuart Beel
  1847. Vital
  1848.  
  1849. Helicopter Support
  1850. Command
  1851. Cost: 1/4T
  1852. Allegiance: Inner Sphere
  1853. Helicopter Support cannot be attacked.
  1854. {T}: Deal 1 damage to one engaged 'Mech opponent controls or one target and roll a die: 1-3, scrap Helicopter Support; 4-6, untap Helicopter Support. Use this ability only during battle.
  1855. Kelly Krantz
  1856. Common
  1857.  
  1858. Holographic Decoy
  1859. Command-Subterfuge
  1860. Cost: 0/2A/6P
  1861. Scrap Holographic Decoy when it is revealed.
  1862. Tap one 'Mech for each 3 construction above the cost of Holographic Decoy.
  1863. Jim Nelson
  1864. Common
  1865.  
  1866. Hovertank Detachment
  1867. Command
  1868. Cost: 2/4T
  1869. Allegiance: Inner Sphere
  1870. Hovertank Detachment cannot be attacked.
  1871. {T}: Deal 1 damage to one engaged 'Mech opponent controls or one target and roll a die: 1-2, scrap Hovertank Detachment; 3-4, no effect; 5-6, untap Hovertank Detachment. Use this ability only during battle.
  1872. Randy Asplund-Faith
  1873. Common
  1874.  
  1875. Infantry Platoon
  1876. Command-Enhancement
  1877. Cost: 0/3L
  1878. Play Infantry Platoon only on a site.
  1879. Site Infantry Platoon enhances gets +1 attack. When that site is damaged, attacker may choose to redirect up to 3 damage to Infantry Platoon, scrapping it.
  1880. Scrap Infantry Platoon to prevent 1 damage to the site it enhances. Use this ability only during a mission.
  1881. You may move Infantry Platoon to a different site during your Deploy phase.
  1882. Playing Infantry Platoon does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  1883. Attack: +1
  1884. Chris Trevas
  1885. Uncommon
  1886.  
  1887. Inside Job
  1888. Command-Subterfuge
  1889. Cost: 0/6P
  1890. Scrap Inside Job when it is revealed. 
  1891. Choose one of your 'Mechs. If that 'Mech attacks alone, it cannot be blocked this turn.
  1892. Douglas Shuler
  1893. Common
  1894.  
  1895. ISF Counterespionage
  1896. Command
  1897. Cost: 0
  1898. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  1899. Scrap ISF Counterespionage when it is revealed.
  1900. Reveal only when opponent reveals a Subterfuge card. That card is scrapped with no effect.
  1901. D. Alexander Gregory
  1902. Rare
  1903.  
  1904. Jaime Wolf
  1905. Command-Unique-Mercenary-Pilot
  1906. Cost: 4/5T
  1907. Allegiance: Wolf'sDragoons/Inner Sphere
  1908. +2 initiative
  1909. 'Mech piloted by Jaime Wolf gets +1 attack for each other 'Mech in a group that includes 'Mech piloted by Jaime Wolf.
  1910. During your Draw phase, you may pay {R} and scrap a card from your Stockpile. If that card is a 'Mech, put it into your hand. You may repeat this process as often as you wish.
  1911. Jeff Laubenstein
  1912. Rare
  1913.  
  1914. Justin Xiang Allard
  1915. Command-Unique
  1916. Cost: 3/9P
  1917. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  1918. {T}: Look at the top card of opponent's Stockpile. You may choose to have opponent restock that card. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  1919. Armor/Structure: 1-4
  1920. Liz Danforth
  1921. Rare
  1922.  
  1923. Kai Allard-Liao
  1924. Command-Unique-Pilot
  1925. Cost: 5/7T
  1926. Allegiance: SIC/Davion/Inner Sphere
  1927. +3 initiative, +3 attack
  1928. Prevent up to 2 damage to each 'Mech in a group that includes 'Mech piloted by Kai Allard-Liao.
  1929. When 'Mech piloted by Kai Allard-Liao attacks or blocks, you may reveal the top card of your Stockpile. If that card is a Mission card, put it into your hand. If it is not a Mission card, restock it.
  1930. Attack: +3
  1931. Liz Danforth
  1932. Rare
  1933.  
  1934. Kamikaze MechWarrior
  1935. Command-Pilot
  1936. Cost: 2/2T
  1937. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  1938. +1 initiative
  1939. If 'Mech piloted by Kamikaze MechWarrior is faster than engaged 'Mech opponent controls, you may scrap 'Mech piloted by Kamikaze MechWarrior and roll two dice: 2-12, deal +(2-12) damage to engaged 'Mech opponent controls. Use this ability only during a mission.
  1940. Joel Biske
  1941. Uncommon
  1942.  
  1943. Kell Hound Pilot
  1944. Command-Pilot-Mercenary
  1945. Cost: 0/3T
  1946. Allegiance: Inner Sphere
  1947. +1 initiative, +1 attack
  1948. Attack: +1
  1949. Douglas Shuler
  1950. Uncommon
  1951.  
  1952. Lance Commander
  1953. Command-Pilot
  1954. Cost: 0/3T
  1955. Allegiance: Inner Sphere
  1956. +2 initiative
  1957. Prevent 1 damage to any 'Mech in a group that includes 'Mech piloted by Lance Commander. Use this ability only during a mission.
  1958. Mark Poole
  1959. Uncommon
  1960.  
  1961. Leo Showers
  1962. Command-Unique
  1963. Cost: 3/5P
  1964. Asset: P
  1965. Allegiance: Clan
  1966. {T}: Draw a card. Use this ability only during your Draw phase.
  1967. Armor/Structure: 4-1
  1968. Mark Poole
  1969. Rare
  1970.  
  1971. Long Range Targeting System
  1972. Command-Enhancement
  1973. Cost: 0/4A
  1974. Play Long Range Targeting System only on a 'Mech. That 'Mech deals one-half its non-missile damage (rounded down) to the target it is attacking, even if that 'Mech is blocked.
  1975. Playing Long Range Targeting System does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  1976. Christina Wald
  1977. Common
  1978.  
  1979. Long Tom Battery
  1980. Command-Artillery
  1981. Cost: 4/4M/4L
  1982. {T}: Deal 3 damage to one site. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  1983. Armor/Structure: 0-3
  1984. Christina Wald
  1985. Uncommon
  1986.  
  1987. Maneuvering Ace
  1988. Command-Pilot
  1989. Cost: 0/3T
  1990. +1 initiative
  1991. 'Mech piloted by Maneuvering Ace may attack and block as if one speed faster. If 'Mech piloted by Maneuvering Ace is a fast 'Mech, it cannot be blocked except by 'Mechs guarding the target.
  1992. D. Alexander Gregory
  1993. Uncommon
  1994.  
  1995. Manipulation of Romano
  1996. Command-Subterfuge
  1997. Cost: 3/6P
  1998. Allegiance: Liao/Inner Sphere
  1999. Scrap Manipulation of Romano when it is revealed.
  2000. Tap all guarding 'Mechs.
  2001. Doug Chaffee
  2002. Rare
  2003.  
  2004. Marik Arms Trade
  2005. Command-Resource
  2006. Cost: 1/2M
  2007. Asset: M
  2008. Marik/Inner Sphere
  2009. {T}: {R}
  2010. {T}: Marik Arms Trade deals 1 damage to attacking 'Mech. Use this ability only during a mission.
  2011. Munitions (If you have Munitions in play and you roll a 3 on a missile volley, that missile volley deals 3 damage.)
  2012. Armor/Structure: 5-1
  2013. Attack: 1
  2014. Mike Raabe
  2015. Vital
  2016.  
  2017. Marissa Morgan
  2018. Command-Unique
  2019. Cost: 1/3T
  2020. Allegiance: Marik/Inner Sphere
  2021. {T}: +1 initiative and choose one of your 'Mechs. Prevent up to 2 damage to that 'Mech. Use this ability only during a mission.
  2022. Armor/Structure: 3-1
  2023. David Roach
  2024. Rare
  2025.  
  2026. MASC
  2027. Command-Enhancement
  2028. Cost: 0/3A
  2029. Play Myomer Acceleration Signal Circuitry only on a 'Mech.
  2030. -1 attack: Prevent up to 2 damage. Use this ability only during a mission.
  2031. Playing Myomer Acceleration Signal Circuitry does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  2032. Tom Gianni
  2033. Uncommon
  2034.  
  2035. Maskirovka Operatives
  2036. Command-Subterfuge
  2037. Cost: 2/4P
  2038. Allegiance: Liao/Inner Sphere
  2039. Scrap Maskirovka Operatives when it is revealed unless you reveal it during your Deploy phase.
  2040. {T}: Tap a 'Mech opponent controls. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  2041. Armor/Structure: 3-1
  2042. Janine Johnston
  2043. Rare
  2044.  
  2045. Master Spy
  2046. Command-Subterfuge
  2047. Cost: 1/2P/2L
  2048. {R}, {T}: Search your Stockpile and retrieve a card of your choice instead of drawing a card. Any other player may ask to see this card. If that card is revealed in this way and it is a Subterfuge card, that player scraps two cards from his or her Stockpile. If it is not a Subterfuge card, scrap the card and five additional cards from your Stockpile. Shuffle your Stockpile afterwards. Use this ability only during your Draw phase.
  2049. Armor/Structure: 1-4
  2050. Diana Vick
  2051. Common
  2052.  
  2053. Maverick Mechjock
  2054. Command-Pilot
  2055. Cost: 0/3T
  2056. +1 initiative, +2 attack
  2057. 'Mech piloted by Maverick Mechjock cannot attack or block in a group.
  2058. Attack: +2
  2059. Randy Gallegos
  2060. Uncommon
  2061.  
  2062. Melissa Steiner Davion
  2063. Command-Unique
  2064. Cost: 2/2P
  2065. Asset: P
  2066. Allegiance: Steiner/Inner Sphere
  2067. {T}: Scrap a card from your hand to return one card from your Scrapheap to your hand. Use this ability only during your Deploy phase.
  2068. Armor/Structure: 4-1
  2069. Christopher Rush
  2070. Rare
  2071.  
  2072. Mislabeled Drop Boxes
  2073. Command-Subterfuge
  2074. Cost: 0/2P
  2075. Scrap Mislabeled Drop Boxes when it is revealed.
  2076. Reveal the top card from a player's Stockpile until next 'Mech is revealed. Replace one of that player's cards under construction with that 'Mech. Replaced card and all other cards revealed in this way are shuffled into that player's Stockpile. If you do not reveal a 'Mech in this way, all cards revealed are shuffled into that player's Stockpile.
  2077. Playing Mislabeled Drop Boxes does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  2078. Chris Trevas
  2079. Uncommon
  2080.  
  2081. Misrouted Command
  2082. Command-Subterfuge
  2083. Cost: 3/6P
  2084. Scrap Misrouted Command when it is revealed.
  2085. Tap one 'Mech and put three diversion counters on it. If there are any diversion counters on that 'Mech, that 'Mech does not untap. Instead, remove a diversion counter any time that 'Mech would normally untap.
  2086. Doug Chaffee
  2087. Common
  2088.  
  2089. Mobile HQ
  2090. Command-Resource
  2091. Cost: 0/2L
  2092. Asset: T
  2093. {T}: {R}
  2094. Mobile HQ cannot be attacked by slow 'Mechs.
  2095. Tactics (If you have Tactics in play, add +1 to your initiative.)
  2096. Armor/Structure: 4/1
  2097. Attack: 1
  2098. Doug Chaffee
  2099. Common
  2100.  
  2101. Morgan Hasek Davion
  2102. Command-Unique
  2103. 4/4T
  2104. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  2105. {T}: +1 initiative and each attacking 'Mech gets +1 attack. Use this ability only during a mission.
  2106. Armor/Structure: 1-3
  2107. Kevin McCann
  2108. Rare
  2109.  
  2110. Morgan Kell
  2111. Command-Unique-Mercenary-Pilot
  2112. Cost: 4/5T
  2113. Allegiance: Inner Sphere
  2114. +2 initiative
  2115. If 'Mech piloted by Morgan Kell attacks alone, it cannot be blocked and at end of mission put Morgan Kell into your hand.
  2116. Liz Danforth
  2117. Rare
  2118.  
  2119. NAIS
  2120. Command-Resource
  2121. Cost: 3
  2122. Asset: T
  2123. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  2124. {T}: {R}
  2125. {T}: Add +1 to one of your die rolls. Use this ability immediately after rolling the die roll.
  2126. Tactics (If you have Tactics in play, add +1 to your initiative.)
  2127. Armor/Structure: 4-1
  2128. Christina Wald
  2129. Vital
  2130.  
  2131. Natasha Kerensky 
  2132. Command-Unique-Pilot
  2133. Cost: 5/5T
  2134. Allegiance: Wolf/Clan
  2135. +3 initiative, +3 attack
  2136. If 'Mech piloted by Natasha Kerensky is scrapped, roll a die: 1-4, no effect; 5-6, return Natasha Kerensky to your hand.
  2137. Attack: +3
  2138. Liz Danforth
  2139. Rare
  2140.  
  2141. Navigation Computer
  2142. Command-Enhancement
  2143. Cost: 0/3A
  2144. Play Navigation Computer only on a 'Mech.
  2145. That 'Mech cannot be blocked by patrolling 'Mechs that are the same speed.
  2146. Playing Navigation Computer does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  2147. Craig Hooper
  2148. Uncommon
  2149.  
  2150. Open Supply Lines
  2151. Command-Operation
  2152. Cost: 0/4P
  2153. Put three operation counters on Open Supply Lines when it is revealed.
  2154. Remove an operation counter at the beginning of your turn. When the last operation counter has been removed, scrap Open Supply Lines and draw an additional card at the beginning of your Draw phase until end of game.
  2155. Armor/Structure: 2-6
  2156. Doug Chaffee
  2157. Rare
  2158.  
  2159. Operation Advisory Council
  2160. Command-Resource
  2161. Cost: 2/2L
  2162. {R}{R}, {T}: Gain as many resources as you have different assets in play.
  2163. Armor/Structure: 1-5
  2164. Doug Chaffee
  2165. Uncommon
  2166.  
  2167. Perimeter Alarm
  2168. Command-Enhancement
  2169. Cost: 2/2A/4L
  2170. Play Perimeter Alarm only on a site.
  2171. Patrolling 'Mechs may block attacks against the site Perimeter Alarm enhances, regardless of their speed.
  2172. Playing Perimeter Alarm does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  2173. Pete Venters
  2174. Rare
  2175.  
  2176. Phantom Signal
  2177. Command
  2178. Cost: 1/3A/2L
  2179. {T}: Roll a die: 1-2, current attack is redirected to Phantom Signal; 3-6, no effect. Use this ability only before assigning blockers.
  2180. Armor/Structure: 1-6
  2181. Chris Trevas
  2182. Uncommon
  2183.  
  2184. Phelan
  2185. Command-Unique
  2186. Cost: 3/4P
  2187. Allegiance: Wolf/Clan
  2188. {T} +1 initiative. Use this ability only during a mission.
  2189. {T}: Restock a card you have just drawn and draw another card. Use this ability only during your Draw phase.
  2190. Scrap Phelan from play to restock three cards, in any order, from the top of your Scrapheap.
  2191. Armor/Structure: 4-2
  2192. Dom!
  2193. Rare
  2194.  
  2195. Point Defense System
  2196. Command-Enhancement
  2197. Cost: 0/2A/2L
  2198. Play Point Defense System only on a site. Point Defense System cannot be attacked.
  2199. Point Defense System prevents all missile damage to that site. When that site is damaged, attacker may choose to redirect 4 of that damage to Point Defense System, scrapping it.
  2200. Playing Point Defense System does not count as a deployment if revealed the turn you play it. 
  2201. Mark Poole
  2202. Common
  2203.  
  2204. Report from the Watch
  2205. Command-Subterfuge
  2206. Cost: 0/3P
  2207. Allegiance: Wolf/Clan
  2208. Scrap Report from the Watch when it is revealed.
  2209. Look at the top five cards of any Stockpile. Either return those cards in any order or shuffle those cards into that Stockpile.
  2210. Dan Frazier
  2211. Rare
  2212.  
  2213. Retrieve Lost 'Mech
  2214. Command-Operation
  2215. Cost: 2/4A
  2216. Put three operation counters on Retrieve Lost 'Mech when it is revealed.
  2217. Remove an operation counter at the beginning of your turn. When the last operation counter has been removed, scrap Retrieve Lost 'Mech and return a 'Mech from your Scrapheap to play under your control with damage counters equal to one less than that 'Mech's structure.
  2218. Armor/Structure: 2-6
  2219. Lee Fields
  2220. Uncommon
  2221.  
  2222. Retrofitted Laser System
  2223. Command-Enhancement
  2224. Cost: 1/4M
  2225. Play Retrofitted Laser System only on a 'Mech with a base attack of at least 1.
  2226. That 'Mech has -1 attack and Overheat 2: +3 attack.
  2227. Playing Retrofitted Laser System does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  2228. Lee Fields
  2229. Uncommon
  2230.  
  2231. Retrofitted Missile Rack
  2232. Command-Enhancement
  2233. Cost: 2/3M
  2234. Play Retrofitted Missile Rack only on a 'Mech with a base attack of at least 1.
  2235. That 'Mech has -1 attack and Missile 2.
  2236. Playing Retrofitted Missile Rack does not count as a deployment if revealed the turn you play it.
  2237. Lee Fields
  2238. Uncommon
  2239.  
  2240. Romano Liao
  2241. Command-Unique 
  2242. Cost: 0/2P
  2243. Asset: P
  2244. Allegiance: Liao/Inner Sphere
  2245. {T}: Reveal the top card of opponent's Stockpile. If that card is a Resource, your opponent deploys it immediately. If it is not a Resource card, scrap it. Use this ability only during your Missions phase but not during a mission.
  2246. Armor/Structure: 4-2
  2247. Attack: 1
  2248. Zina Saunders
  2249. Rare
  2250.  
  2251. Rookie Pilot
  2252. Command-Pilot
  2253. Cost: 2/6P
  2254. Pilot: -3 attack.
  2255. Play Rookie Pilot only on a 'Mech opponent controls that does not currently have a pilot.
  2256. Rookie Pilot cannot be reassigned.
  2257. Attack: -3
  2258. Janet Aulisio
  2259. Rare
  2260.  
  2261. Sabotage 'Mech
  2262. Command-Subterfuge
  2263. Cost: 1/5P
  2264. Scrap Sabotage 'Mech when it is revealed.
  2265. Deal 1 damage to one 'Mech for each 2 construction above the cost of Sabotage.
  2266. Mike Raabe
  2267. Common
  2268.  
  2269. Sabotaged Heat Sinks
  2270. Command-Subterfuge
  2271. Cost: 0/5P
  2272. Allegiance: Inner Sphere
  2273. Scrap Sabotaged Heat Sinks when it is revealed.
  2274. Reveal Sabotaged Heat Sinks when a 'Mech overheats. Deal triple Overheat damage to that 'Mech. Draw a card when you reveal Sabotaged Heat Sinks.
  2275. JOCK
  2276. Rare
  2277.  
  2278. Sabotaged Missiles
  2279. Command-Subterfuge
  2280. Cost: 0/5P
  2281. Allegiance: Inner Sphere
  2282. Scrap Sabotaged Missiles when it is revealed.
  2283. Reveal Sabotaged Missiles when a 'Mech assigns missiles. Those missiles deal double damage to that 'Mech instead of dealing damage to their targets. Draw a card when you reveal Sabotaged Missiles.
  2284. Chris Trevas
  2285. Rare
  2286.  
  2287. SAFE Report
  2288. Command-Subterfuge
  2289. Cost: 0
  2290. Allegiance: Marik/Inner Sphere
  2291. Scrap SAFE Report when it is revealed.
  2292. Look at opponent's hand. Draw a card.
  2293. Mike Kimble
  2294. Rare
  2295.  
  2296. Salvage Strike Crew
  2297. Command
  2298. Cost: 2/2L
  2299. Scrap Salvage Strike Crew when it is revealed.
  2300. Return a card from your Scrapheap to your hand.
  2301. Stuart Beel
  2302. Uncommon
  2303.  
  2304. Saturation Bombing
  2305. Command
  2306. Cost: 2/7P
  2307. Scrap Saturation Bombing when it is revealed.
  2308. Deal 1 damage to one site for each 2 construction above the cost of Saturation Bombing.
  2309. Pete Venters
  2310. Common
  2311.  
  2312. Scrounger Crew
  2313. Command-Resource
  2314. Cost: 1
  2315. {T}: Scrap a card from your Stockpile to gain {R}{R}.
  2316. Armor/Structure: 3-1
  2317. Mike Kimble
  2318. Vital
  2319.  
  2320. Shady Business
  2321. Command-Subterfuge
  2322. Cost: 5/5P/2L
  2323. Scrap Shady Business when it is revealed. 
  2324. Hide up to nine counters. If opponent guesses how many counters you have hidden, scrap that many cards from your Stockpile. Otherwise, opponent scraps that many cards from his or her Stockpile.
  2325. Scrap a card from your Stockpile at the beginning of each of your turns until end of game.
  2326. Dan Frazier
  2327. Uncommon
  2328.  
  2329. Silver Sunburst Pilot
  2330. Command-Pilot
  2331. Cost: 0/2T
  2332. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  2333. +1 initiative
  2334. Roll a die: 1-3, 'Mech piloted by Silver Sunburst Pilot gets +(1-3) attack; 4-6, no effect. Use this ability only during a mission.
  2335. Randy Gallegos
  2336. Rare
  2337.  
  2338. Specialized Project Team
  2339. Command-Resource
  2340. Cost: 0
  2341. {T}: {R}
  2342. Scrap Specialized Project Team to draw a card. Use this ability only during your Deploy phase.
  2343. Armor/Structure: 1-7
  2344. Pat Morrissey
  2345. Common
  2346.  
  2347. Steal 'Mech
  2348. Command-Subterfuge
  2349. Cost: 4/6P
  2350. Allegiance: Inner Sphere
  2351. Scrap Steal 'Mech when it is revealed.
  2352. Choose a 'Mech opponent controls. You and that opponent each hide a number of counters. Reveal those counters. If you reveal more counters, you gain control of that 'Mech and scrap cards from your Stockpile equal to twice your number of counters. If your opponent has more counters, opponent scraps cards from his or her Stockpile equal to his or her number of counters and controls that 'Mech.
  2353. Dan Frazier
  2354. Rare
  2355.  
  2356. Subhash Indrahar
  2357. Command-Unique 
  2358. Cost: 1/6P
  2359. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  2360. {T}: You may claim a card you have just drawn is a Subterfuge card and draw an additional card. If opponent challenges this claim, reveal the first card. If that card is a Subterfuge card, opponent scraps five cards from his or her Stockpile. If it is not a Subterfuge card, you scrap both drawn cards. Use this ability only during your Draw phase.
  2361. Armor/Structure: 4-2
  2362. Attack: 1
  2363. Zina Saunders
  2364. Rare
  2365.  
  2366. Sun Zhang MechWarrior Academy
  2367. Command-Resource
  2368. Cost: 2
  2369. Asset: T
  2370. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  2371. {T}: {R}
  2372. {T}: +1 initiative. Use this ability only during a mission.
  2373. Tactics (If you have Tactics in play, add +1 to your initiative.)
  2374. Armor/Structure: 5-2
  2375. Janet Aulisio
  2376. Vital
  2377.  
  2378. Support: Assembly (3 versions)
  2379. Command-Resource
  2380. Cost: 0
  2381. Asset: A
  2382. {T}: {R}
  2383. Assembly (During your Repair/Reload phase, you may pay {R} once to repair 1 point of damage to one 'Mech if you have Assembly in play)
  2384. Armor/Structure: 4-3
  2385. Tom Kyffin
  2386. Vital
  2387.  
  2388. Support: Logistics (3 versions)
  2389. Command-Resource
  2390. Cost: 0
  2391. Asset: L
  2392. {T}: {R}
  2393. Logistics (If you have Logistics in play, you may restock a card from your hand at end of your turn.)
  2394. Armor/Structure: 4-3
  2395. Doug Chaffee
  2396. Vital
  2397.  
  2398. Support: Munitions (3 versions)
  2399. Command-Resource
  2400. Cost: 0
  2401. Asset: M
  2402. {T}: {R}
  2403. Munitions (If you have Munitions in play and you roll a 3 on a missile roll, that missile volley deals 3 damage)
  2404. Armor/Structure: 4-3
  2405. Pat Morrissey
  2406. Vital
  2407.  
  2408. Support: Politics (3 versions)
  2409. Command-Resource
  2410. Cost: 0
  2411. Asset: P
  2412. {T}: {R}
  2413. Armor/Structure: 4-3
  2414. Janet Aulisio
  2415. Vital
  2416.  
  2417. Support: Tactics (3 versions)
  2418. Command-Resource
  2419. Cost: 0
  2420. Asset: T
  2421. {T}: {R}
  2422. Tactics (If you have Tactics in play, add +1 to your initiative)
  2423. Armor/Structure: 4-3
  2424. Pat Morrissey
  2425. Vital
  2426.  
  2427. Takashi Kurita
  2428. Command-Unique 
  2429. Cost: 5/3T/6P
  2430. Asset: P
  2431. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  2432. +1 initiative
  2433. Opponent cannot attack more than once per turn. Attacks that target Takashi Kurita do not count toward this limit.
  2434. Armor/Structure: 4-2
  2435. Attack: 1
  2436. Joel Biske
  2437. Rare
  2438.  
  2439. Teachings of the Unfinished Book
  2440. Command 
  2441. Cost: 0
  2442. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  2443. Scrap Teachings of the Unfinished Book when it is revealed.
  2444. +2 initiative until beginning of your next turn.
  2445. Christopher Rush
  2446. Rare
  2447.  
  2448. Theodore Kurita
  2449. Command-Unique
  2450. Cost: 3/5T
  2451. Asset: T
  2452. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  2453. {T}: You may make one additional deployment this turn. Use this ability only during your Deploy phase.
  2454. Tactics (If you have Tactics in play, add +1 to your initiative.)
  2455. Armor/Structure: 4-2
  2456. Attack: 1
  2457. Zina Saunders
  2458. Rare
  2459.  
  2460. Think Tank
  2461. Command-Resource
  2462. Cost: 0
  2463. {T}: {R}
  2464. Scrap Think Tank to gain A, L, M, P, or T until end of game.
  2465. Armor/Structure: 5-1
  2466. Pat Morrisey
  2467. Vital
  2468.  
  2469. Thomas Marik
  2470. Command-Unique 
  2471. Cost: 4/6P
  2472. Asset: P
  2473. Allegiance: Marik/Inner Sphere
  2474. {T}: +1 initiative
  2475. {T}: Draw a card. Use this ability only during your Draw phase.
  2476. Armor/Structure: 4-2
  2477. Attack: 1
  2478. Jeff Laubenstein
  2479. Rare
  2480.  
  2481. Treachery!
  2482. Command-Subterfuge
  2483. Cost: 1/6P
  2484. Scrap Treachery! when it is revealed.
  2485. Next turn, each 'Mech opponent controls able to attack your Stockpile must do so.
  2486. Dan Frazier
  2487. Common
  2488.  
  2489. Tsen Shang
  2490. Command-Unique
  2491. Cost: 0/3P
  2492. Allegiance: Liao/Inner Sphere
  2493. {T}: Restock a card from your hand and draw a card. Use this ability only during your Draw phase.
  2494. Armor/Structure: 1-3
  2495. Dom!
  2496. Rare
  2497.  
  2498. Veteran MechWarrior
  2499. Command-Pilot
  2500. Cost: 1/2T
  2501. +1 initiative
  2502. Untap 'Mech piloted by Veteran MechWarrior at end of your turn.
  2503. Janine Johnston
  2504. Common
  2505.  
  2506. Victor Steiner Davion
  2507. Command-Pilot-Unique
  2508. Cost: 5/6T
  2509. Allegiance: Steiner/Davion/Inner Sphere
  2510. 'Mech piloted by Victor Steiner Davion cannot attack or block alone. Each 'Mech in a group that includes 'Mech piloted by Victor Steiner Davion gets +2 attack.
  2511. Armor/Structure: 5-2
  2512. Liz Danforth
  2513. Rare
  2514.  
  2515. Wolf Dragoons Pilot
  2516. Command-Pilot-Mercenary
  2517. Cost: 1/4T
  2518. Allegiance: Inner Sphere
  2519. +2 initiative, +1 attack
  2520. Attack: +1
  2521. Janine Johnston
  2522. Uncommon
  2523.  
  2524.  
  2525. **Mission Cards - 33 cards**
  2526.  
  2527. Accurate Intelligence
  2528. Mission
  2529. +1 initiative
  2530. Choose one of your 'Mechs. That 'Mech gets +1 attack.
  2531. Glen Kim
  2532. Common
  2533.  
  2534. Ammo Explosion
  2535. Mission
  2536. Play only when blocked or blocking.
  2537. Choose a 'Mech. Roll a die: 1-3, no effect; 4-6, that 'Mech receives damage equal to its base attack. This damage cannot be prevented. That 'Mech may still deal damage.
  2538. David Roach
  2539. Uncommon
  2540.  
  2541. Communications Failure
  2542. Mission
  2543. Put a static counter on each attacking 'Mech. Each time a 'Mech with a static counter would normally untap, roll die: 1-3, 'Mech remains tapped; 4-6, untap that 'Mech and remove all static counters.
  2544. Douglas Shuler
  2545. Rare
  2546.  
  2547. Critical Hit
  2548. Mission
  2549. Play only when blocked or blocking.
  2550. Choose one of your 'Mechs. Roll a die: 1-5, return Critical Hit to your hand after mission; 6, your 'Mech gets +6 attack.
  2551. Mike Jackson
  2552. Common
  2553.  
  2554. Death From Above
  2555. Mission
  2556. Allegiance: Inner Sphere
  2557. Choose one of your 'Mechs with Jump. Roll a die: 1, that 'Mech receives 1 damage and return Death From Above to your hand after mission; 2-6, roll one die. If your 'Mech is 60 tons or more, roll an additional die. Your 'Mech and an engaged 'Mech opponent controls each receive that much damage.
  2558. Thomas Milliorn
  2559. Uncommon
  2560.  
  2561. Feint
  2562. Mission
  2563. Choose one of your 'Mechs. Roll a die: 1, no effect; 2-6, prevent all damage dealt and received by that 'Mech.
  2564. Dave Seeley
  2565. Common
  2566.  
  2567. Forged Mission Orders
  2568. Mission
  2569. Play only when blocked.
  2570. Untap one blocking 'Mech. That 'Mech neither deals nor receives damage. If no blocking 'Mechs remain, deal damage to the target as if unblocked.
  2571. David Ho
  2572. Common
  2573.  
  2574. Good Shooting!
  2575. Mission
  2576. Choose one of your 'Mechs. That 'Mech gets +2 attack.
  2577. David Deitrick
  2578. Common
  2579.  
  2580. Head Shot
  2581. Mission
  2582. Choose an engaged 'Mech opponent controls. For each structure damage dealt to that 'Mech, roll a die: 1-2, prevent the damage; 3-5, no effect; 6, that 'Mech is scrapped.  If you don't roll at least one 6, return Head Shot to your hand after mission.
  2583. Charles Gillespie
  2584. Uncommon
  2585.  
  2586. Heavy Fog
  2587. Mission
  2588. Attacking 'Mechs each get -2 attack and receive 2 less damage.
  2589. Dylan Martin
  2590. Uncommon
  2591.  
  2592. Heroic Sacrifice
  2593. Mission
  2594. Play only if you have Tactics in play and only when blocked or blocking.
  2595. Double all damage dealt to one of your 'Mechs. Deal that 'Mech's damage to the target.
  2596. Joel Biske
  2597. Common
  2598.  
  2599. Improvised Weapon
  2600. Mission
  2601. Allegiance: Inner Sphere
  2602. Choose one of your 'Mechs. If engaged 'Mech opponent controls is dealt structure damage, put a +1 attack clubbing limb counter on that 'Mech.
  2603. Stuart Beel
  2604. Uncommon
  2605.  
  2606. Inexorable Advance
  2607. Mission
  2608. Play only when blocked or blocking.
  2609. Choose one of your 'Mechs. If that 'Mech receives no structure damage, untap that 'Mech after mission.
  2610. Charles Gillespie
  2611. Common
  2612.  
  2613. Jump into Cover
  2614. Mission
  2615. Choose one of your 'Mechs with Jump. Roll a die: 1-2, that 'Mech receives 1-2 damage and return Jump Into Cover to your hand after mission; 3-6, prevent 3-6 damage to that 'Mech. 
  2616. Kelly Krantz
  2617. Uncommon
  2618.  
  2619. Leap Before You Look
  2620. Mission
  2621. Play only if blocked or blocking.
  2622. Choose a 'Mech with Jump. Deal 4 damage to that 'Mech.
  2623. Mike Jackson
  2624. Uncommon
  2625.  
  2626. Luck of the Fox
  2627. Mission
  2628. Allegiance: Davion/Inner Sphere
  2629. Choose a 'Mech opponent controls. Roll a die: 1, no effect; 2-3, return Luck of the Fox to your hand after mission; 4-6, prevent all damage dealt by that 'Mech.
  2630. Joel Biske
  2631. Rare
  2632.  
  2633. Lured into Bog
  2634. Mission
  2635. Play only when attacked.
  2636. All attacking 'Mechs may be blocked, regardless of their speed, until end of turn.
  2637. David Deitrick
  2638. Uncommon
  2639.  
  2640. Missile Spotter
  2641. Mission
  2642. Allegiance: Inner Sphere
  2643. You may subtract 1 from any of your missile die rolls until end of mission. Use this ability immediately after rolling the die roll.
  2644. David Deitrick
  2645. Uncommon
  2646.  
  2647. Move to Partial Cover
  2648. Mission
  2649. Choose one of your 'Mechs. Prevent up to 2 damage to that 'Mech. 
  2650. Pete Venters
  2651. Common
  2652.  
  2653. Overwhelm
  2654. Mission
  2655. Allegiance: Inner Sphere
  2656. Choose an engaged 'Mech opponent controls. All of your 'Mechs deal damage only to that 'Mech. Each of your 'Mechs gets +2 attack.
  2657. Douglas Shuler
  2658. Uncommon
  2659.  
  2660. Pryde's Pride
  2661. Mission
  2662. Allegiance: Jade Falcon/Clan
  2663. Choose a 'Mech. If that 'Mech is scrapped, roll a die: 1, no effect; 2, draw a card after mission; 3-6, each 'Mech that dealt damage to that 'Mech receives 2 structure damage.
  2664. Joel Biske
  2665. Rare
  2666.  
  2667. Pushing the Envelope
  2668. Mission
  2669. One of your 'Mechs gets +3 attack and receives 3 damage.
  2670. Randy Gallegos
  2671. Uncommon
  2672.  
  2673. Rampage!
  2674. Mission
  2675. Play only if unblocked.
  2676. Scrap one card from your Stockpile and roll a die: 1-6, one of your attacking 'Mechs gets +(1-6) attack.
  2677. Jeff Laubenstein
  2678. Rare
  2679.  
  2680. Rapid Cool-Down
  2681. Mission
  2682. Roll a die: 1-3, 'Mechs do not receive Overheat damage; 4-6, 'Mechs do not receive Overheat damage and return Rapid Cool-Down to your hand after mission.
  2683. Thomas Milliorn
  2684. Uncommon
  2685.  
  2686. Reassigned Pilot
  2687. Mission
  2688. Roll a die: 1-3, reassign a pilot from one of your untapped 'Mechs to another one of your 'Mechs; 4-6, reassign a pilot from one of your untapped 'Mechs to another one of your 'Mechs and return Reassigned Pilot to your hand after mission.
  2689. Brice Parker
  2690. Rare
  2691.  
  2692. Running Battle
  2693. Mission
  2694. Play only when blocked or blocking.
  2695. For each slow 'Mech, roll a die: 1-3, no effect; 4-6, that slow 'Mech neither deals nor receives damage.
  2696. Mike Raabe
  2697. Uncommon
  2698.  
  2699. Sacrifice for the Dragon!
  2700. Mission
  2701. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  2702. Choose one of your 'Mechs. Roll a die: 1-2, draw a card after mission; 3-5, that 'Mech gets +2 attack and receives 1 damage; 6, that 'Mech gets +6 attack and receives 2 damage.
  2703. Joel Biske
  2704. Rare
  2705.  
  2706. Satchel Charges
  2707. Mission
  2708. Play only when unblocked.
  2709. Choose an attacking 'Mech. Roll a die: 1-2, draw a card after mission; 3-6, that 'Mech gets +2 attack for each card you scrap from your hand. You cannot scrap more than three cards in this way.
  2710. Stuart Beel
  2711. Rare
  2712.  
  2713. Special Forces Op
  2714. Mission
  2715. Roll a die: 1-3, draw a card after mission; 4-6, triple all damage dealt to a card under construction.
  2716. Kevin McCann
  2717. Uncommon
  2718.  
  2719. Strength of the Pillar of Steel
  2720. Mission
  2721. Allegiance: Kurita/Inner Sphere
  2722. Play only when blocking.
  2723. +1 initiative
  2724. Prevent 1 damage to each blocking 'Mech.
  2725. FASA Corporation
  2726. Common
  2727.  
  2728. Studied Move
  2729. Mission
  2730. Return a Mission card from your Scrapheap to your hand.
  2731. Mike Raabe
  2732. Uncommon
  2733.  
  2734. Temporary Cease-Fire
  2735. Mission
  2736. Play only when blocked or blocking.
  2737. Roll a die: 1, your 'Mechs deal no damage and draw a card after mission; 2-6, all 'Mechs deal no damage.
  2738. Mark Poole
  2739. Uncommon
  2740.  
  2741. Topple
  2742. Mission
  2743. Allegiance: Inner Sphere
  2744. Choose an engaged 'Mech opponent controls. Roll a die: 1-4, deal 1 damage to that 'Mech and draw a card after mission; 5-6, prevent all damage dealt by that 'Mech.
  2745. Doug Chaffee
  2746. Common
  2747.  
  2748. Copyright 1996 Wizards of the Coast, Inc.
  2749. Battletech and Battlemech are registered trademarks of FASA Corporation.
  2750. The Battletech universe is owned by FASA Corporation and is used under license.
  2751. Wizards of the Coast is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.
  2752.  
  2753.